<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Клан картостроителей WarCraft 3</title>
		<link>http://mapcreators.clan.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sat, 14 Mar 2026 11:02:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://mapcreators.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Новости и аналитика криптовалют</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-161-1</link>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 11:02:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: lebellatec&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: lebellatec&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Чтобы быть в курсе последних событий на крипторынке, трейдерам и инвесторам полезно следить за новостями, обзорами и аналитикой цифровых активов. Все актуальные материалы о криптовалютах, блокчейне и трейдинге можно найти на сайте</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>lebellatec</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-161-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Меняем загрузочный экран/мини-карту</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-82-1</link>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 10:19:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: xrustaller&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: louisjl0602&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Здравствуйте дорогие картостроители! &lt;br /&gt; В этой статье я хочу рассказать вам как заменить загрузочный экран карты и заодно мини-карту. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Для этого нам нужно иметь четыре полезные вещи&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;1)&lt;/span&gt;Paint NET ,Adobe Photoshop или любая другая программа, умеющая сохранять tga-формат &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;2)&lt;/span&gt;Программа для конвентирования изображения из формата *.tga в формат *.blp которая называется &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://mapcreators.clan.su/load/programmy/1/wc3_image_extractor_ii/18-1-0-223&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wc3 Image Extractor II&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;3)&lt;/span&gt;Один неприметный файлик &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://mapcreators.clan.su/ForumImage/LoadingScreen.mdx&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;LoadingScreen.mdx&lt;/a&gt;(для загрузочных экранов) &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;4)&lt;/span&gt;И прямые руки) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Изменение загрузочного экрана&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1. Открываем Paint NET (или любую другую программу, умеющую сохранять tga-формат). Создаём изображение 800х600. Вставляем туда свою картинку.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Например я взял вот такую картинку &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-EBC0_4F3FA6BD.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;2. Производим с картинкой все нужные действия - добавляем текст, эффектов, ну, всего, что вы хотите видеть. Это уже ваше желание.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;3. Теперь, после того, как вы провели со своим изображением необходимые манипуляции, сохраняем исходник (по желанию), затем жмём &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Изображение&lt;/span&gt;==&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Размер полотна&lt;/span&gt; и действуем как показано на рисунках&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-1E50_4F3FAA86.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-042A_4F3FAB59.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;4. Теперь нужно сохранить изображение в формате tga с пропорцией 32 бит/пикс.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-5770_4F3FAD21.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-268A_4F3FAD21.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;После сохранения в формате tga, нам выдаст окошко. По скриншоту ниже выставляем в нём параметры.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-2F51_4F3FAD21.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;5. Закрываем фотошоп (по желанию), открываем WC3Image Extractor II. Жмём Open - Image. И Открываем наше изображение.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-7906_4F3FAE82.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;6. Нажимаем Save - Image и сохраняем его под названием FullScreen.blp. Появится окошко с просьбой выбрать качество изображения в процентах. Я считаю оптимальной величину 70, но можно поставить и 100.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;7. Дальше импортируем LoadingScreen.mdx и FullScreen.blp в свою карту, используя Менеджер Импорта (F12). Убираем этим файлам из пути по умолчанию war3mapimported. Должно получиться так, как на скриншоте.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-DA58_4F3FAF7A.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;8. Заходим в Сценарий - Экран загрузки карты. Далее выставляем параметры в точности со скриншотом.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-A561_4F3FB004.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;9. Запускаем карту и... вуаля! Наш экран готов!&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-0046_4F3FCD83.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Для замены изображения мини-карты&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1. Открываем Paint NET (или любую другую программу, умеющую сохранять tga-формат). Создаём изображение 128х128. Вставляем туда свою картинку.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Например я взял вот такую картинку &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-0153_4F3FB103.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;2. Производим с картинкой все нужные действия - добавляем текст, эффектов, ну, всего, что вы хотите видеть. Это уже ваше желание.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;3. Теперь нужно сохранить изображение в формате tga с пропорцией 32 бит/пикс.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-5770_4F3FAD21.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-268A_4F3FAD21.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;После сохранения в формате tga, нам выдаст окошко. По скриншоту ниже выставляем в нём параметры.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-74F9_4F3FC259.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;4. Импортируем war3mapPreview.tga в свою карту, используя Менеджер Импорта (F12). Убираем ему из пути по умолчанию war3mapimported&amp;#92;. Должно получиться так, как на скриншоте.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-0D08_4F3FC398.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;5. Запускаем карту в Варкрафте и смотрим на результат)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-4057_4F3FCD83.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Ну, вот и всё. &lt;br /&gt; Удачного картостроения и оригинальных карт! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пожалуйста, даже не думайте о том что-бы скопировать статью на свой сайт. Зачем одной статье быть на нескольких сайтах? Это глупо! Если вы хотите поделиться статьей - оставьте ссылку на эту страницу!</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>xrustaller</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-82-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание красивого рельефа в WarCraft III</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-128-1</link>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 10:19:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: [IGame]SoRG&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: louisjl0602&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Часть 1. Рельеф, как он есть.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;1)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта - не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;2)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей. &lt;br /&gt; Горы. Если вы создаёте карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить другое. Великолепные горы можно получить с помощью функции &quot;поднять&quot;, в меню &quot;Применить высоту&quot; - выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из &quot;Деревни&quot; (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы у вас не вышла какая-нибудь х**ня, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. В паре с камнем лучше всего подходит густая трава, если такой нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про &quot;сельскую местность&quot;, а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы никак не обойдётесь. В конце концов, гора готова к сдаче. Если хотите убедиться, что этот приём не какая-то какашка, посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Холмы. Тоже одна из важнейших составляющих любого ландшафта. Холмы всегда были, есть, и будут есть. Без них ваша карта как плоская 2д из ВарКрафт2. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. И запомните: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы - промежуточное звено. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Конечно, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то ни о каких деревьях лучше не думать на нём. (редко где деревья сквозь камень прорастают. Я чаще использую текстуры: редкая трава+трава простая. Конечно, этот вариант не подойдёт ля многих местностй (Ашенваль, Барренз), но всёже. Ставьте холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Утёсы. Одна из важных составляющих основного ладшафта - утёс. Как вы, наверное, поняли, утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсом тоже лучше не заигрываться, это, конечно, хорошо подходит для пещер и скал, но для равнины не очень. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но подойдёт для игры (например, мили-карт). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь всё на ваше усмотрение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Реки. Да, наверное, ни одна карта не обойдётся без речки. Реки украшают ландшафт. Однако сделать красивую, качественную речку, тоже не для каждого, но некоторое подобие может сделать каждый. Итак, основные характеристики речки: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка). &lt;br /&gt; Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить - это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река (по крайней мере я так думаю) должна быть как минимум 8х. А теперь опишу как делаю речку я (может кому и сгодится). 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается. 2-ое: замазываем края, любая река не должна быть хрен поймёшь какой, ни угловатой, ни прямой, все края нужно аккуратно зализать, это потребует времени, но это нужно, если хотите красивые берега. Опять же, не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д. 3-ее: Глубина. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же &quot;применить высоту&quot;, но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам, совет у меня один: чтоб добиться эффекта настоящего водопада недостаточно на одном месте шлёпнуть один водопад, лучше на одном месте поставить несколько, но это только моё мнение. &lt;br /&gt; Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;3)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное - фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа - это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле - широко используемая) это &quot;необработанная почва&quot;. Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали &quot;НП&quot;, то дополнительные текстуры лучше взять такие: &quot;почва&quot;, &quot;камень&quot;, &quot;редкая трава&quot;(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне &quot;НП&quot; создаём этакие прожилки из простой &quot;почвы&quot;, но так, чтоб они не перекрывали в своей основе &quot;НП&quot;. Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой &quot;редкой травы&quot;, и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг &quot;камня&quot; расположить небольшой слой &quot;редкой травы&quot;, это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное - не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать &quot;густую траву&quot;, а где водоём или реку - &quot;почву&quot; или &quot;песок&quot; (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное - заранее всё рассчитать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Часть 2. Декорации и внешнее оформление&lt;/span&gt; &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации - это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу. &lt;br /&gt; Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;1)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура - &quot;густая трава&quot; + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг - где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев - нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса - &quot;густая трава&quot;, но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт). &lt;br /&gt; Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;1.1)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;1.2)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Для создания тропинок лучше брать текстуру &quot;редкая трава&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;1.3)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Цветы, без них лес - не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать &quot;речные растения&quot;. Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;2)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций &quot;вода&quot;. Но не стоит забывать про &quot;окружение&quot;. Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас - если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую - тоже, там уже деревья на берегах растут, способ &quot;водопада&quot; можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;3)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение - это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня - маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное - подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;&lt;b&gt;4)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх... . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>[IGame]SoRG</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-128-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объёмные здания</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-134-1</link>
			<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 11:05:51 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Создание объёмного здания.&lt;br /&gt;Автор темы: David&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: David&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Делать красивые здания в редакторе очень просто! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, начнем: &lt;br /&gt; ищем декорации в редакторе: &lt;br /&gt; Обелиск в руинах &lt;br /&gt; Колонны в руинах &lt;br /&gt; Арка (Затонувший Город) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ставим всем этим декорациям масштаб минимальный 0.01 а максимальный 10.00 &lt;br /&gt; и убираем текстуру пути. &lt;br /&gt; Дальше берем тайлсет: Большие кирпичи (Затонувший Город) &lt;br /&gt; и делаем территорию нашего храма (на ваше усмотрение). &lt;br /&gt; Следующим делом нужно выставить вход в храм берем арку (выше упомянутую) ставим 1 на входе, берем еще одну немного больше, ставим сзади первой, и следующую арку - аналогично &lt;br /&gt; Получается: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/jtiqAg&quot; title=&quot;http://s014.radikal.ru/i327/1012/77/5c375d2c3fb4.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s014.radikal.ru/i327/1012/77/5c375d2c3fb4.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Ну что же, дальше возьмем колонны и удлиним их вверх , начинаем ставить их вокруг храма: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/kdiqAg&quot; title=&quot;http://s011.radikal.ru/i316/1012/c6/1cfb1411cf06.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s011.radikal.ru/i316/1012/c6/1cfb1411cf06.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Когда поставили их все : &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/i9iqAg&quot; title=&quot;http://s39.radikal.ru/i085/1012/0a/3138cd1293a7.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s39.radikal.ru/i085/1012/0a/3138cd1293a7.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь можно и приступить к постройке крыши. &lt;br /&gt; Берем обелиск в руинах, и уменьшаем его высоту до 0.05 и ставим ширину на свое усмотрение. &lt;br /&gt; Начинаем заполнять внутреннюю часть храма: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/itiqAg&quot; title=&quot;http://s03.radikal.ru/i176/1012/62/d9580f461085.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s03.radikal.ru/i176/1012/62/d9580f461085.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Когда полностью заполнили: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/jdiqAg&quot; title=&quot;http://s008.radikal.ru/i303/1012/6e/8b8d83fd8bee.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s008.radikal.ru/i303/1012/6e/8b8d83fd8bee.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Можем приступить к постройке &quot;Вершин&quot; &lt;br /&gt; Берем арки и расставляем их там , чтобы не было щели во внутрь: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/ktiqAg&quot; title=&quot;http://s014.radikal.ru/i328/1012/e8/3d354a8cebaf.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s014.radikal.ru/i328/1012/e8/3d354a8cebaf.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; или можно вытащить через архив варика модель, и самому сделать ее такой. &lt;br /&gt; Итак - расставляем по краям эти вершины: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/idiqAg&quot; title=&quot;http://s41.radikal.ru/i092/1012/4e/ea3572d7cb8b.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s41.radikal.ru/i092/1012/4e/ea3572d7cb8b.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Позже можно сделать &quot;Главную&quot; вершину, сделаем ее побольше остальных, &lt;br /&gt; и выставим ее в центр &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/j9iqAg&quot; title=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/1012/d6/f657d33f7877.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s47.radikal.ru/i118/1012/d6/f657d33f7877.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Дальше расставим декор (внутри храма ОЧЕНЬ много свободного места). &lt;br /&gt; Вот вид изнутри храма: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/jNiqAg&quot; title=&quot;http://s007.radikal.ru/i302/1012/f0/6cb8b82f95eb.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://s007.radikal.ru/i302/1012/f0/6cb8b82f95eb.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; В результате наших трудов у нас получился красивый храм! &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/kNiqAg&quot; title=&quot;http://i020.radikal.ru/1012/10/c9f082db6d54.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://i020.radikal.ru/1012/10/c9f082db6d54.jpg&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;Отдельная благодарность моему брату.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Добавлено&lt;/b&gt; (18.12.2012, 02:19) &lt;br /&gt; --------------------------------------------- &lt;br /&gt; Уважаемые Модераторы или Администратор,залейте пожалуйста изображения по ссылкам,а то почему то у вас нельзя использовать коды имг и урл.</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>David</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-134-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание волн.</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-133-1</link>
			<pubDate>Mon, 17 Dec 2012 20:12:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: .&lt;br /&gt;Автор темы: David&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: David&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Что нужно делать почти во всех картах типа AoS, Hero Defence и прочих,чтобы создать волну мобов. Для начала создадим две области: первая область для того, чтобы юниты появлялись в ней, вторая область служит точкой, куда по приказу должны идти юниты. Как вы помните, для создания юнитов используется действие Боевая Единица - Create Unit Facing Angle. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Создадим событие Время - Time Elapsed и укажем 4 секунды. Теперь мы изучим новое, ранее неизвестное для вас понятие. Это циклы. В World Editor циклы организуются с помощью действия For Each Integer A или B, Do Multiple Actions. Выбрав это действие, мы видим следующее: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Промежуток от 1 до 10 означает количество повторений действий в цикле. Мы будем создавать пять юнитов, поэтому нам нужен промежуток в пять чисел: 1 to 5. Нажимаем Ок. Теперь наше поле действий выглядит следующим образом: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В дальнейшем, чтобы создавать действия именно в цикле, необходимо кликнуть на меню Цикл - Действия, иначе действия будут создаваться после цикла, а не внутри него. Внутри цикла создадим действие создание юнита. Укажем, что создаем одного юнита типа Работник Игроку 1 (Красный) в центре первой области. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее мы рассмотрим новое действие: Боевая Единица - Issue Order Targeting A Point. Данное действие служит для того, чтобы приказать юниту как-либо взаимодействовать с областью. В нашем случае взаимодействием является перемещение. Выбрав нужное действие в разделе описания видим следующее: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Order Unit to Двигаться (Center of (Playable map area) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ознакомимся с изменяемыми параметрами, которые мы еще не знаем: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Unit - здесь мы задаем, какой юнит должен взаимодействовать с областью. Существует несколько видов триггерных юнитов. В данном случае мы рассмотрим такой тип юнита, как Last Created Unit. &lt;br /&gt; Двигаться - обозначает тип взаимодействия с областью, в данном случае нам необходимо Двигаться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Изменяем Unit на Last Created Unit. Изменяем Center of (Playable map area). Playable map area меняем на нашу вторую область (Область 001).</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>David</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-133-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Движению крипов для карт типа TD , AOS или защита</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-81-1</link>
			<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 11:30:29 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: xrustaller&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PhantoMasteR&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Я думаю каждый хотел сделать карты типа TD,Aos или Защита (не знаю как правильно называется), ну все же продолжим. &lt;br /&gt; Для начала нам нужно открыть редактор варкрафта (он находится в папке с игрой и называется WorldEdite), для тех кто знает просто открывайте. &lt;br /&gt; Ну чтож создаем новую карту (Ctrl+N) или открываем уже созданyю вами когда то (Ctrl+O), открываем редактор триггеров (F4). &lt;br /&gt; Удаляем стандартные триггеры (по вашему желанию).и создаем новые (Ctrl+T) (называем его, ну это на ваше усмотрение).Теперь перейдем к процессу создание крипов. &lt;br /&gt; Создаем событие (Ctrl+E): &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Событие:&lt;/span&gt; Время ==&gt;Периодическое событие (и подстраиваем время как ващей душе угодно)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-EDAE_4F3F694D.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Следующее что мы делаем это создаем Действие: &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Действие:&lt;/span&gt; Боевая единица ==&gt;Создать юниты через напровление (и подстраиваем под ваше усмотрение,кроме количества созданых юнитов там оставляем 1)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-DC82_4F3F91F3.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Создаем еще одно действие: &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Действие:&lt;/span&gt; Боевая единица ==&gt;Результат приказа при наведении на цель-точку (где будет написано Unit изменяем на &quot;Последний созданный юнит&quot;, затем изменяем &quot;Двигаться&quot; на &quot;Перейти нападая на противников&quot; в указанную вами область.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-77DD_4F3F921D.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Если кому то нужно больше боевых единиц, просто копируем два этих триггера и вставляем их в туже папку (я так назову) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Это будет примерно так:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-9061_4F3F9230.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Теперь перейдем к заключительной части &quot;Хождение крипов&quot; &lt;br /&gt; Создаем новый триггер и называем его как хотим. &lt;br /&gt; Снова беремся за событие: &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Событие:&lt;/span&gt; Боевая единица ==&gt;Отряд вошел в зону (указываем вашу зону)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-B512_4F3F925C.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Условие:&lt;/span&gt; Сравнение типов отряда ==&gt;(Тип юнита(Переключающий юнит))равно Пехотинец (можете поставить кого хотите, но того кого вы указали в действии первого триггера)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-C221_4F3F926D.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Действие:&lt;/span&gt; Боевая единица ==&gt; Приказать (Переключающий юнит)Перейти нападая на противников (центр область 000 &lt;gen&gt;)(или другая ваша область)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://picsearch.ru/share/image-EA4B_4F3F9282.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; А дальше делайте все аналогично. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смотрите и радуйтесь!!</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>xrustaller</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-81-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать таймер при помощи переменных</title>
			<link>https://mapcreators.clan.su/forum/26-79-1</link>
			<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 17:22:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://mapcreators.clan.su/forum/26&quot;&gt;Статьи&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Leophan&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: PhantoMasteR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как сделать простейший таймер на переменных &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В сегодняшней статье я расскажу вам как сделать простой таймер на переменных. Для начала создадим триггер, назовем его, например «Init». Далее действием «Меню паузы» создадим мультиборд с одной колонкой и одним рядом. Создадим еще одно действие, тоже меню паузы – Стиль Отображения Ячейки. Установим значения на Показать текст и Скрыть изображения. Ряд и колонку ставьте ту, в которой будет мультиборд, в данном случае это первый ряд и первая колонка. И установим ширину действием «Меню паузы – Ширина ячейки» на 6%. Все, первый триггер готов. Он должен выглядеть вот так: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerE5Pvdl&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerE5Pvdl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Initialization.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Теперь перейдем к созданию непосредственно самого таймера. Сначала создадим переменную – целочисленную и назовем еe «timer» и обязательно сделаем ее «Массивом» поставив галочку на «Массив». Теперь создадим событие «Время – Каждые 1.00 секунд». Теперь каждую секунду значения таймера будут меняться. И добавим действие Установить переменную – timer[1] + (timer[1] + 1). Уясним некоторые аспекты. &lt;br /&gt; Переменная timer[1] будет показывать секунды. &lt;br /&gt; Переменная timer[2] будет показывать минуты. &lt;br /&gt; Переменная timer[3] будет показывать часы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А значит, что каждую секунду к timer[1] будет прибавляться один, то есть одна секунда. Теперь, что бы наше значение отображалось в мультиборде, сделаем действие «Меню паузы – Изменить текст Ячейки» с следующими функциями: &lt;br /&gt; Установить текст для, (Последняя созданная мультидоска) для ячейки в колонке 1, в ряду 1 на (Строка(timer[1])) &lt;br /&gt; Функцию Строка мы делаем с помощью преобразования целого числа. В итоге мы должны получить такой триггер: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerDzbYyO&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerDzbYyO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Но, эта доска будет показывать количество пройденного время исключительно в секундах. Для показа минут мы будем использовать ту же переменную, только уже со 2 массивом, то бишь timer[2]. Для насчитывания минут мы не будем использовать новый триггер с событием каждые 60 секунд, а сделаем это в этом же триггере с помощью условий. Создадим событие Если, Тогда, Иначе, функции. Создадим в этом действии условие «Сравнение целых чисел - timer [1] больше или равно 60». Это значит, что действие будет осуществлятся только если переменная будет больше или равна 60. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующее действие будет «Установить переменную – timer [1] = 0». Это значит, что каждые 60 секунд переменная будет обнулятся, да бы секунды не перевалили за максимальные для них 60 ед. И последним действием установим переменную минут (timer [2]) + 1 действием «Установить переменную – timer [2] = timer [2] + 1». Почти все. В заключение к этому действию в Иначе добавляем «Ничего не делать». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Т.к мы добавили минуты, нужно изменить действие «Меню паузы». Меняем значение преобразования на «((Строка timer [2])) + (: + (Строка timer [1]))))». Переведя это на русский язык это будет: Значение timer [2] + : + Значение timer [1]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В конце должно получится это: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerKwBC9E&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerKwBC9E&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen7.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Ну что ж, перейдем к часам, для долгих карт. Часы делаются по тому же принципу что и минуты, поэтому ничего разжевывать не буду. &lt;br /&gt; Если&amp;#92;Тогда&amp;#92;Иначе, Функции &lt;br /&gt; Если: &lt;br /&gt; Timer[2] больше или равно 60 &lt;br /&gt; То: &lt;br /&gt; Установить timer[2] = 0 &lt;br /&gt; Установить timer[3] = (timer[3] + 1) &lt;br /&gt; Иначе: &lt;br /&gt; Ничего не делать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И меняем действие «Меню паузы» на ((((Строка timer[3])) + &lt;img src=&quot;http://s104.ucoz.net/sm/23/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; + (Строка timer[2]))) + (: + (Строка timer[1])))). На русском языке: &lt;br /&gt; Значение timer[3] + : + Значение timer[2] + : + Значение timer[1]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну, вот и готов наш таймер. Вот как должен выглядеть триггер: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerg0h0af&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerg0h0af&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen4.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Вот как в игре: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerGD5BP7&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerGD5BP7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen3.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Но, скажите вы, таймер не красивый, где же вы выдели часы со значением «0:8:12»? Это легко исправить, сейчас мы будем наводить красоту. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Создадим еще одну переменную, тоже массив, только уже с параметром «Строка», с названием timer2. И опять же создадим действие «Если&amp;#92;Тогда&amp;#92;Иначе». &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilersXuwu3&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilersXuwu3&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/it_to_else.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; То есть, если число меньше или равно 9, то к значению будет приписыватся «0», а если больше 9, то значение будет писаться таким какое оно есть, тогда число всегда будет двух значным. Так же и делаем с timer[2]. Для timer[3] мы так делать не будем, а будем просто добавлять к числу timer[3] один, т.к врятли вы будете играть в какую-либо карту более 9-ти часов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И опять же меняем действие «Меню паузы». Теперь мы кардинально изменим триггерный текст, т.к будем использовать переменную-строку, и ничего преобразовать не нужно. Изменим значения на: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerK4tJfD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerK4tJfD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen6.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Русский язык: 0 + Строка timer[3] + : + Строка timer[2] + : + Строка timer[1]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Законченный триггер должен выглядеть так: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler2I56MS&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler2I56MS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; А в игре вот так: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilery1pFTo&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilery1pFTo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://mapcreators.clan.su/Img/State/KCP_THA/Screen.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Спасибо за внимание. Автор статьи PhantoMasteR. MapCreators.clan.su. &lt;br /&gt; Внимание! При копировании статьи, указывайте активную обратную ссылку на сайт.</content:encoded>
			<category>Статьи</category>
			<dc:creator>Leophan</dc:creator>
			<guid>https://mapcreators.clan.su/forum/26-79-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>