﻿// Все записи в этом файле соответствуют записям в TriggerData.txt
// с тем же самым ключом, и определить текст, чтобы показать для данного
// функция.
//
// Первая ценность - имя функции.
// Следующие значения - расположение описания текста,
// и каждая значение может или быть сырым текстом, или параметром.
// Параметры отличают от сырого текста с '~' как первое
// характер.
//
// 


//***************************************************************************
[TriggerEventStrings]

// Special events not defined in common.j,
// handled internally by the editor
MapInitializationEvent="Загрузка Карты"
MapInitializationEvent="Загрузка Карты"
MapInitializationEventHint="Событие происходит во время старта карты."


// Destructible events
TriggerRegisterDeathEvent="Разрушаемый объект уничтожен"
TriggerRegisterDeathEvent=~Destructible," уничтожен" 
TriggerRegisterDeathEventHint="Используйте 'Обработчик События - Умирающий Разрушаемый' чтобы обращаться к разрушаемому объекту."

TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в регионе"
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в ",~Region,""
TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint="Только первые 64 Разрушаемых в районе, где зарегистрировано это событие, умирают.  Лучше используйте это событие в районах с небольшим числом Разрушаемых предметов."

// Dialog events
TriggerRegisterDialogEventBJ="Нажата кнопка диалога"
TriggerRegisterDialogEventBJ="Диалоговая кнопка нажата ",~Dialog
TriggerRegisterDialogEventBJHint=


// Game events
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="Врямя дня становиться"
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="время дня становится ",~Operation," ",~Time
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint="Игровой день 24 часа.  Шесть утра это  6.00, а шесть вечера 18.00."

TriggerRegisterVariableEvent="Значение Реальной Переменной"
TriggerRegisterVariableEvent=~Variable," становится ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterVariableEventHint="Это относится только к переменным вне массива типа 'Real'."

TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Загрузка Игры"
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Сохраненная игра загружена"
TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint="Это наступает, как только сохраненная игра загружается."

TriggerRegisterGameSavedEventBJ="сохранение игры"
TriggerRegisterGameSavedEventBJ="Игра готова к сохранению"
TriggerRegisterGameSavedEventBJHint="Это наступает как только игру собрались сохранить."

TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата Кнопка Способностей Героя"
TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата Кнопка Способностей Героя"
TriggerRegisterShowSkillEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока."

TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата Кнопка Построить Здание"
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата Кнопка Построить Здание "
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока."

TriggerRegisterGameEvent="Случайный Турнир"
TriggerRegisterGameEvent="Должен быть закончен ",~Event Type
TriggerRegisterGameEventHint="This event only occurs during automated tournament games on Battle.net."


// Player events
TriggerRegisterPlayerChatEvent="Напечатал сообщение в чате"
TriggerRegisterPlayerChatEvent=~Player," напечатал такое сообщение ",~Text," как ",~Match Type
TriggerRegisterPlayerChatEventHint="Используйте 'Обработчик События - Введенное/совпавшее Сообщение' чтобы обращаться к сообщению, как ко введенному/совпавшему.  Используйте 'Обработчик События - Переключение Игрока' чтобы обращаться к игроку, который напечатал сообщение."

TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic="Пропустил мультик"
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player," пропускает анимацию"
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint="Это событие возникает всегда, когда игрок нажимает 'Escape' (не зависимо от того, воспроизводится ли при этом анимация)."

TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ="Событие Выбора"
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player," ",~Selects/Deselects," отряд"
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint="Используйте 'Обработчик События - Включение Отряда' чтобы обращаться к отряду, как в выбранному или не выбранному."

TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ="Событие Клавиатуры"
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~Player," ",~Presses/Releases," ",~Key," клавишу"
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint=

TriggerRegisterPlayerStateEvent="Свойства"
TriggerRegisterPlayerStateEvent=~Player,"'а ",~Property," становится ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterPlayerStateEventHint=

TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged="Изменение союза (любое)"
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=~Player," изменил настройки союза"
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint=

TriggerRegisterPlayerAllianceChange="Изменение союза (уточненное)"
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=~Player," изменяет ",~Alliance Type," настройки"
TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=

TriggerRegisterPlayerEventVictory="Победа"
TriggerRegisterPlayerEventVictory=~Player," покидает игру победителем"
TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint=

TriggerRegisterPlayerEventDefeat="Поражение"
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player," покидает игру пораженным"
TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint=

TriggerRegisterPlayerEventLeave="Покинул Игру"
TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Player," покинул игру"
TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint="Это действие произойдёт даже если игрок покинул игру"


// Timer events
TriggerRegisterTimerEventSingle="Времени прошло"
TriggerRegisterTimerEventSingle="Прошло ",~Time," секунд"
TriggerRegisterTimerEventSingleHint=

TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Периодическое событие"
TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Каждые ",~Time," секунд игрового времени"
TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=

TriggerRegisterTimerExpireEventBJ="Таймер истекает"
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=~Timer," истекает"
TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint="Таймер истекает, когда он доходит до 0.  Повторяющиеся таймеры истекают, когда доходят до 0.  Используйте 'Обработчик События - Истек Таймер' чтобы обращаться к таймеру, который истек."


// Unit events
TriggerRegisterUnitEvent="Специфическое событие отряда"
TriggerRegisterUnitEvent=~Unit," ",~Event
TriggerRegisterUnitEventHint=

TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Событие Отряда Игрока"
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Событие игрока ",~Player," ",~Event
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint=

TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Общее событие Отряда"
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Событие ",~Event
TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint=

TriggerRegisterEnterRectSimple="Отряд вошел в Зону"
TriggerRegisterEnterRectSimple="Отряд вошел в зону ",~Region
TriggerRegisterEnterRectSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Входящий Отряд' чтобы обращаться к отряду, вошедшему в зону."

TriggerRegisterLeaveRectSimple="Отряд покидает зону"
TriggerRegisterLeaveRectSimple="Отряд покидает ",~Region
TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Уходящий Отряд' чтобы обращаться к отряду, покидающему зону."

TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Отряд в Радиусе"
TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Отряд в радиусе ",~Range," ",~Unit
TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Срабатывающий Отряд' чтобы обращаться к отряду, который вошел в зону действия."

TriggerRegisterUnitLifeEvent="Жизнь"
TriggerRegisterUnitLifeEvent=~Unit," жизнь становится ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterUnitLifeEventHint=

TriggerRegisterUnitManaEvent="Мана"
TriggerRegisterUnitManaEvent=~Unit," мана становится ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterUnitManaEventHint=


//***************************************************************************
[TriggerConditionStrings]

OperatorCompareBoolean="Логическое Сравнение"
OperatorCompareBoolean=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareBooleanHint=

OperatorCompareAbilityId="Сравнение Способностей"
OperatorCompareAbilityId=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareAbilityIdHint=

OperatorCompareBuffId="Сравнение Волшебства"
OperatorCompareBuffId=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareBuffIdHint=

OperatorCompareDestructible="Сравнение Разрушаемого"
OperatorCompareDestructible=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareDestructibleHint=

OperatorCompareDestructableCode="Сравнение Разрушаемый-Тип"
OperatorCompareDestructableCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareDestructableCodeHint=

OperatorCompareButton="Сравнение Диалоговых Кнопок"
OperatorCompareButton=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareButtonHint=

OperatorCompareGameDifficulty="Сравнение Сложности Игры"
OperatorCompareGameDifficulty=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareGameDifficultyHint=

OperatorCompareGameSpeed="Сравнение Скорости Игры"
OperatorCompareGameSpeed=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareGameSpeedHint=

OperatorCompareHeroSkill="Сравнение Уровня Героя"
OperatorCompareHeroSkill=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareHeroSkillHint=

OperatorCompareInteger="Сравнение Целых Чисел"
OperatorCompareInteger=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareIntegerHint=

OperatorCompareItem="Сравнение Предмета"
OperatorCompareItem=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemHint=

OperatorCompareItemType="Сравнение Класса Предмета"
OperatorCompareItemType=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemTypeHint=

OperatorCompareItemCode="Сравнение Типа Предмета"
OperatorCompareItemCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemCodeHint=

OperatorCompareMeleeDifficulty="Сравнение Рукопашного ИИ "
OperatorCompareMeleeDifficulty=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareMeleeDifficultyHint=

OperatorCompareOrderCode="Сравнение Приказа"
OperatorCompareOrderCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareOrderCodeHint=

OperatorComparePlayer="Сравнение Игрока"
OperatorComparePlayer=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerHint=

OperatorComparePlayerColor="Сравнение Цвета Игрока"
OperatorComparePlayerColor=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerColorHint=

OperatorComparePlayerControl="Сравнение Контроллера Игрока"
OperatorComparePlayerControl=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerControlHint=

OperatorComparePlayerSlotStatus="Сравнение Статуса Слота Игрока"
OperatorComparePlayerSlotStatus=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerSlotStatusHint=

//OperatorComparePoint="Сравнение Предмета"
//OperatorComparePoint=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorComparePointHint=

OperatorCompareRace="Сравнение Расы"
OperatorCompareRace=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareRaceHint=

OperatorCompareReal="Сравнение Реального числа"
OperatorCompareReal=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareRealHint=

//OperatorCompareRegion="Сравнение Зоны"
//OperatorCompareRegion=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorCompareRegionHint=

OperatorCompareString="Сравнение Строки"
OperatorCompareString=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareStringHint="Чтобы две строки были равны, нужно, чтобы у них была одинаковая длина и содержание."

OperatorCompareTechCode="Сравнение Типа Техники"
OperatorCompareTechCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTechCodeHint=

OperatorCompareTrigger="Сравнение Переключателей"
OperatorCompareTrigger=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTriggerHint=

OperatorCompareUnit="Сравнение Отрядов"
OperatorCompareUnit=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareUnitHint=

OperatorCompareUnitCode="Сравнение Типов Отрядов"
OperatorCompareUnitCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareUnitCodeHint=

OperatorCompareTerrainType="Сравнение Типа Почвы"
OperatorCompareTerrainType=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTerrainTypeHint=

GetBooleanAnd="И"
GetBooleanAnd=~Condition 1," и ",~Condition 2
GetBooleanAndHint=

GetBooleanOr="ИЛИ"
GetBooleanOr=~Condition 1," ИЛИ ",~Condition 2
GetBooleanOrHint=

AndMultiple="И, Несколько условий"
AndMultiple="И - Все условия истинны"
AndMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране."

OrMultiple="ИЛИ, Несколько условий"
OrMultiple="ИЛИ - любое из условий истинно"
OrMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране."


//***************************************************************************
[TriggerActionStrings]

DoNothing="Ничего не делать"
DoNothing="Ничего не делать"
DoNothingHint=

CommentString="Комментарий"
CommentString="-------- ",~Текст Комментария," --------"
CommentStringHint=

CustomScriptCode="Личный сценарий"
CustomScriptCode="Личный сценарий:   ",~Script Code
CustomScriptCodeHint="Введите одну строку кода.  Пример: 'call u = udg_u'"

TriggerSleepAction="Ждать"
TriggerSleepAction="Ждать ",~Time," секунд"
TriggerSleepActionHint="Длительность этой паузы задается в секундах реального времени."

PolledWait="Ждать (Игровое время)"
PolledWait="Ждать ",~Time," игровых секунд"
PolledWaitHint="Длительность этой паузы задается в секундах игрового времени..  Это ожидание может длиться немного больше."

WaitForCondition="Ждать Условия"
WaitForCondition="Ждать пока ",~Condition,", проверяя каждые ",~Interval," секунд"
WaitForConditionHint=

WaitForSoundBJ="Ждать Звука"
WaitForSoundBJ="Ждать звука ",~Sound," за ",~Time," секунд от окончания игры"
WaitForSoundBJHint="Это действие выполняется только если сейчас играет звук. Если звук еще не начался, или уже окончился, то это действие не выполняется."


// Specially handled by the editor
SetVariable="Установить переменную"
SetVariable="Установить ",~Variable," = ",~Value
SetVariableHint=


// Specially handled by the editor
ReturnAction="Пропустить оставшиеся действия"
ReturnAction="Пропустить оставшиеся действия"
ReturnActionHint="Это заставляет сценарий пропустить все оставшиеся действия."


// Specially handled by the editor
IfThenElseMultiple="Если / Тогда / Иначе, Функции"
IfThenElseMultiple="Если (все условия истинны) тогда (запуск операции) иначе (если нет, то запуск этого)"
IfThenElseMultipleHint="Добавьте условия и действия к этой функции в главною экране."

// Specially handled by the editor
IfThenElse="Если / Тогда / Иначе"
IfThenElse="Если ",~Condition," то делать ",~Action," иначе ",~Action
IfThenElseHint=

// Specially handled by the editor
ForLoopAMultiple="Для каждого числа A, Делать несколько действий
ForLoopAMultiple="Для каждого (Числа A) от ",~Start," до ",~End,", делать (действия)"
ForLoopAMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopBMultiple="Для каждого Числа B, Совершать Операции
ForLoopBMultiple="Для каждого (Числа B) от ",~Start," до ",~End,", делать"
ForLoopBMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultiple="Для каждой Переменной Integer, Совершать Операции
ForLoopVarMultiple="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End,", делать"
ForLoopVarMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopA="Для каждого Числа A, Делать"
ForLoopA="Для каждого (Числа A) от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action
ForLoopAHint="Конечное значение должно быть дольше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopB="Для каждого Числа B, Делать"
ForLoopB="Для каждого (Числа B) от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action
ForLoopBHint="Конечное значение должно быть дольше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopVar="Для каждой Переменной Integer, Совершать Операции"
ForLoopVar="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action
ForLoopVarHint="Конечное значение должно быть дольше начального."


// AI actions
StartMeleeAI="Начать Сценарий поведения ИИ"
StartMeleeAI="Начать сценарий поведения для ",~Player,": ",~Script
StartMeleeAIHint="Это нужно использовать только для игроков компьютеров. Когда пользуетесь этим действием, советуем включить 'Фиксированные Настройки Игрока' в свойствах."

StartCampaignAI="Начать сценарий кампании"
StartCampaignAI="Начать сценарий кампании для ",~Player,": ",~Script
StartCampaignAIHint="Это нужно использовать только для игроков компьютеров. Когда пользуетесь этим действием, советуем включить 'Фиксированные Настройки Игрока' в свойствах."

CommandAI="Послать команду"
CommandAI="Послать ",~Player," команду ИИ (",~Command,", ",~Data,")"
CommandAIHint="Это действие для внутреннего Использования в сценариях ИИ."

RemoveGuardPosition="Игнорировать Положение стража"
RemoveGuardPosition="Игнорировать ",~Unit,"'s положение стража"
RemoveGuardPositionHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда.  Это не имеет действия на Героев и на крестьян."

RemoveAllGuardPositions="Игнорировать Положение Всех стражей"
RemoveAllGuardPositions="Игнорировать положение стражей всех отрядов ",~Player," "
RemoveAllGuardPositionsHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда.  Это не имеет действия на Героев и на крестьян.."

RecycleGuardPosition="Использовать Положение стража"
RecycleGuardPosition="Использовать ",~Unit,"'s положение стража"
RecycleGuardPositionHint="Это действие заставляет ИИ использовать место, ранее занимаемое отрядом."

LockGuardPosition="Закрыть Положение стража"
LockGuardPosition="Закрыть положение стража ",~Unit
LockGuardPositionHint="Это действие не дает ИИ изменять положение стража."

// Animation actions
SetUnitAnimation="Воспроизводить Анимацию Отряда"
SetUnitAnimation="Воспроизводить анимацию ",~Unit," ",~Animation Name," "
SetUnitAnimationHint="Используйте 'Сбросить Анимацию' чтобы вернуться к нормальной анимации отряда."

SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести Анимацию Отряда (Укажите Частоту)"
SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести анимацию ",~Unit," ",~Animation Name,", используя только  ",~Rarity," повторов"
SetUnitAnimationWithRarityHint="Эта анимация будет повторяться, пока не будет сброшена 'Сбросить Анимацию'."

QueueUnitAnimationBJ="Анимацию В очередь"
QueueUnitAnimationBJ="Анимацию ",~Unit," ",~Animation Name," в очередь"
QueueUnitAnimationBJHint=

ResetUnitAnimation="Сбросить Анимацию"
ResetUnitAnimation="Сбросить ",~Unit," анимацию"
ResetUnitAnimationHint="Устанавливает анимацию отряда в исходное положение."

AddUnitAnimationPropertiesBJ="Убрать/Включить Анимацию Отряда"
AddUnitAnimationPropertiesBJ=~Add/Remove," ",~Tag," анимацию ",~Unit
AddUnitAnimationPropertiesBJHint=

SetUnitLookAt="Отключить Изменения Лицевой части"
SetUnitLookAt="Отключить изменения ",~Unit," ",~Source," лица ",~Unit,", сдвиг на (",~X,", ",~Y,", ",~Z,")"
SetUnitLookAtHint="Тело персонажа будет повернуто в цели, пока не произойдет событие 'Сбросить Поворот Туловища'.  Сдвиг (X, Y, Z) отсчитывается от ног объекта."

ResetUnitLookAt="Сбросить Поворот Туловища"
ResetUnitLookAt="Сбросить ",~Unit,"'s Поворот туловища"
ResetUnitLookAtHint="Возвращает поворот туловища в нормальное."

SetUnitScalePercent="Изменить Размер Отряда"
SetUnitScalePercent="Изменить ",~Unit,"'s размер до (",~X,"%, ",~Y,"%, ",~Z,"%) первоначального размера"
SetUnitScalePercentHint="Значения масштаба применены к (Блине, Ширине и Высоте)."

SetUnitVertexColorBJ="Изменить Окраску Верха Отряда"
SetUnitVertexColorBJ="Изменить окрасу верха ",~Unit,"'s на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
SetUnitVertexColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой).  Большинство отрядов по умолчанию принимают 100% красного, зеленого и синего с 0% прозрачности. 100% прозрачный отряд полностью невидим."

SetUnitTimeScalePercent="Изменить Скорость анимации отряда"
SetUnitTimeScalePercent="Изменить Скорость анимации ",~Unit," на ",~Percent,"% от начально скорости"
SetUnitTimeScalePercentHint="Чтобы вернуть скорость к первоначальной, выберите ее 100%."

SetUnitTurnSpeedBJ="Изменить Скорость поворота Отряда"
SetUnitTurnSpeedBJ="Изменить Скорость поворота ",~Unit," на ",~Value
SetUnitTurnSpeedBJHint="Это значение определяет скорость разворота отряда.  Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота."

SetUnitBlendTimeBJ="Скорость Перемещения Отряда"
SetUnitBlendTimeBJ="Изменить ",~Unit," время перемещения ",~Value
SetUnitBlendTimeBJHint="Определяет, с какой скоростью части туловища отряда будут перемещаться в данном направлении."

SetUnitFlyHeightBJ="Изменить Высоту полета"
SetUnitFlyHeightBJ="Изменить Высоту полета ",~Unit," до ",~Height," при ",~Rate
SetUnitFlyHeightBJHint="Только летающие и парящие отряды могут изменять высоту полета."

SetUnitPropWindowBJ="Изменить Угол Окна Свойств"
SetUnitPropWindowBJ="Изменить Угол Окна Свойств ",~Unit," на ",~Angle
SetUnitPropWindowBJHint=

SetDestructableAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Разрушения"
SetDestructableAnimationBJ="Воспроизвести ",~Destructible,"'s ",~Animation Name," анимацию"
SetDestructableAnimationBJHint=

QueueDestructableAnimationBJ="В очередь Анимацию Разрушения"
QueueDestructableAnimationBJ="В очередь ",~Destructible,"'s ",~Animation Name," анимацию"
QueueDestructableAnimationBJHint=

SetDestAnimationSpeedPercent="Изменить Скорость Анимации Разрушения "
SetDestAnimationSpeedPercent="Изменить ",~Destructible,"'s скорость анимации ",~Percent,"% начальной скорости"
SetDestAnimationSpeedPercentHint="Чтобы вернуть скорость к начальной, установите ее до 100%."

SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести Анимацию Не Персонажей в Регионе"
SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести ",~Animation Name," анимацию для всех предметов типа ",~Doodad Type," в квадрате ",~Rect
SetDoodadAnimationRectBJHint=

SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Не Персонажей в Радиусе"
SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести ",~Animation Name," анимацию для всех предметов ",~Doodad Type," в радиусе ",~Radius," центра ",~Point
SetDoodadAnimationBJHint=


// Camera actions
CameraSetupApplyForPlayer="Применить Объект Камеры (Время)"
CameraSetupApplyForPlayer="",~Apply Method," ",~Camera Object," для ",~Player," на ",~Time," секунд"
CameraSetupApplyForPlayerHint=

PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру (Временно)"
PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд"
PanCameraToTimedLocForPlayerHint=

PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Переместить Камеру с интерполированной высотой (Время)"
PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," на ",~Point," на высоту ",~Z," над землей на ",~Time," секунд"
PanCameraToTimedLocWithZForPlayerHint="Камера не будет погружаться под землю при перемещении по маршруту."

SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости (Время)"
SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд"
SmartCameraPanBJHint="Если камера очень далеко, она переключится, а не переместится.  Если камера очень близко, то запрос на перемещение будет пропущен."

SetCameraFieldForPlayer="Установить Поле Камеры (Время)"
SetCameraFieldForPlayer="Установить ",~Player,"'s камеру ",~Field," на ",~Value," на ",~Time," секунд"
SetCameraFieldForPlayerHint=

RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру Вокруг Точки"
RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру на угол ",~Angle," вокруг ",~Point," для ",~Player," в течение ",~Time," секунд"
RotateCameraAroundLocBJHint=

SetCameraTargetControllerNoZForPlayer="Прикрепить Камеру к Отряду"
SetCameraTargetControllerNoZForPlayer="Прикрепить Камеру для ",~Player," к отряду ",~Unit,", расстояние (",~X,", ",~Y,") используя ",~Rotation Source
SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHint="Цель камеры находится на расстоянии (X, Y) от центра подошв отряда."

SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Закрепить ориентацию камеры отряда"
SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Закрепить ориентацию камеры для ",~Player," к ",~Unit,", сдвиг на (",~X,", ",~Y,")"
SetCameraOrientControllerForPlayerBJHint=

SetCinematicCameraForPlayer="Воспроизвести Запись"
SetCinematicCameraForPlayer="Воспроизвести для ",~Player," из ",~Camera File," "
SetCinematicCameraForPlayerHint=

StopCameraForPlayerBJ="Остановить Камеру"
StopCameraForPlayerBJ="Остановить камеру ",~Player
StopCameraForPlayerBJHint=

ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру игры"
ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру для ",~Player," в стандартный вид на ",~Time," секунд"
ResetToGameCameraForPlayerHint=

CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить Сглаживающий фактор камеры"
CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить сглаживающий фактор камеры на ",~Factor
CameraSetSmoothingFactorBJHint=

CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить Сглаживающий фактор камеры"
CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить сглаживающий фактор камеры"
CameraResetSmoothingFactorBJHint=

CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть по Горизонтали"
CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть камеру по Горизонтали для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity
CameraSetSourceNoiseForPlayerHint="Будет поворачивать камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Поворот Камеры'."

CameraSetTargetNoiseForPlayer="Вращать Цель Камеры"
CameraSetTargetNoiseForPlayer="Вращать Цель Камеры  для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity
CameraSetTargetNoiseForPlayerHint="Будет поворачивать камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Поворот Камеры'."

CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру"
CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude
CameraSetEQNoiseForPlayerHint="Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Тряску/Поворот Камеры'"

CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот Камеры "
CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот Камеры для ",~Player
CameraClearNoiseForPlayerHint="Это прекращает действие  'Камера - Вращать Камеру' или 'Камеру - Трясти Камеру'."

AdjustCameraBoundsForPlayerBJ="Расширить/сузить Границы камеры"
AdjustCameraBoundsForPlayerBJ=~Расширить/сузить," границы камеры для ",~Player," на запад ",~West,", на восток ",~East,", на север ",~North,", и на юг ",~South
AdjustCameraBoundsForPlayerBJHint=

SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить Границы камеры"
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить границы камеры для ",~Player," на ",~Region
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJHint="Это фиксирует камеру на определенном регионе. Изменение границы камеры не изменит масштаба камеры.  Приметь это нужно только когда камера обращена на север."

SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить Точку пробела"
SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить a Точку пробела для ",~Player," в ",~Point
SetCameraQuickPositionLocForPlayerHint="Точка пробела это место, в которое перемещается камера, когда игрок нажимает пробел."


// Cinematic actions
TransmissionFromUnitWithNameBJ="Передача от Отряда"
TransmissionFromUnitWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Unit," по имени ",~Name,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,".  Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitWithNameBJHint="Длительность 'Без звука'  5 секунд."

TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Передача от Отряда-Типа"
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Player," ",~Unit-Type," по имени ",~Name," в ",~Point,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,".  Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint="Длительность 'Без звука'  5 секунд."

ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Титры Принудительно"
ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Титры Принудительно ",~On/Off
ForceCinematicSubtitlesBJHint="Будет показывать субтитры на экране даже в том случае, если они отключены в настройках."

CinematicModeBJ="Режим Кинематики"
CinematicModeBJ="Режим Кинематики ",~On/Off," для  ",~Player Group
CinematicModeBJHint=

CinematicModeExBJ="Режим кинематики (Время)"
CinematicModeExBJ="Режим кинематики ",~On/Off," для ",~Player Group," на ",~Time," секунд"
CinematicModeExBJHint=

CinematicFadeBJ="Фильтр Снижения Яркости"
CinematicFadeBJ=~Fade Type," на ",~Duration," секунд с текстурой ",~Texture," и цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
CinematicFadeBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

CinematicFilterGenericBJ="Дополнительный Фильтр"
CinematicFilterGenericBJ="Применить фильтр на ",~Duration," секунд используя ",~Blending Method," на текстуре ",~Texture,", начиная с цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачности и заканчивая цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% призрачности"
CinematicFilterGenericBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

DisplayCineFilterBJ="Показать/Спрятать фильтр"
DisplayCineFilterBJ=~Show/Hide," фильтр"
DisplayCineFilterBJHint=

PingMinimapLocForForce="Поиск по Карте"
PingMinimapLocForForce="Показать на Карте  ",~Player Group," в ",~Point," в течение ",~Duration," секунд"
PingMinimapLocForForceHint=

PingMinimapLocForForceEx="Показать на Карте с Цветом"
PingMinimapLocForForceEx="Поиск по мини карте  ",~Player Group," в ",~Point," в течение ",~Duration," секунд, используя ",~Style," цвет поиска ("~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)"
PingMinimapLocForForceExHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). Внимание, поиск всегда красный."

UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи отряда"
UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи отряда ",~Unit," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
UnitAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для Разрушаемых"
DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи ",~Destructible," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
DestructableAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

ItemAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для предмета"
ItemAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для ",~Item," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
ItemAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

ClearTextMessagesBJ="Очистить Текст Сообщения"
ClearTextMessagesBJ="Очистить Текст Сообщения для ",~Player Group
ClearTextMessagesBJHint=

ShowInterfaceForceOff="Включение режима Почтового Ящика"
ShowInterfaceForceOff="Включение режима Почтового Ящика (скрыть интерфейс) для ",~Player Group,": выключение через ",~Duration," секунд"
ShowInterfaceForceOffHint="Включение камеры в режима Почтового Ящика, скрывает интерфейс пользователя."

ShowInterfaceForceOn="Режим Почтового ящика выключен"
ShowInterfaceForceOn="Выключение ящика (показывает интерфейс) для ",~Player Group,": включение через ",~Duration," секунд"
ShowInterfaceForceOnHint="Включает камеру в нормальный режим, показывая интерфейс игры."

SetUserControlForceOff="Отключить используемые клавиши"
SetUserControlForceOff="Отключить используемые клавиши для ",~Player Group
SetUserControlForceOffHint=

SetUserControlForceOn="Включить используемые клавиши"
SetUserControlForceOn="Включить используемые клавиши для ",~Player Group
SetUserControlForceOnHint=

EnableOcclusionBJ="Включить/Выключить Преграды"
EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable," преграды для ",~Player Group
EnableOcclusionBJHint="Когда этот режим включен, деревья, которые заслоняют отрядлы, будут видны."

EnableWorldFogBoundaryBJ="Включить/Выключить Обрезку краев"
EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/Disable," Обрезку краев для ",~Player Group
EnableWorldFogBoundaryBJHint=


// Countdown Timer actions
StartTimerBJ="Запустить Таймер"
StartTimerBJ="Запустить ",~Timer," как ",~One-Shot/Repeating," таймер, который зазвонит через ",~Time," секунд"
StartTimerBJHint=

PauseTimerBJ="Остановить"
PauseTimerBJ=~Остановить,Продолжить," ",~Timer
PauseTimerBJHint=

CreateTimerDialogBJ="Создать окно таймера"
CreateTimerDialogBJ="Создать окно таймера  для ",~Timer," с названием ",~Title
CreateTimerDialogBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты."

DestroyTimerDialogBJ="Уничтожить Окно Таймера"
DestroyTimerDialogBJ="Уничтожить ",~Timer Window
DestroyTimerDialogBJHint=

TimerDialogDisplayForPlayerBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера для игрока"
TimerDialogDisplayForPlayerBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window," для ",~Player
TimerDialogDisplayForPlayerBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты."

TimerDialogDisplayBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера"
TimerDialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window
TimerDialogDisplayBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты."

TimerDialogSetTitleBJ="Изменить Название Окна Таймера"
TimerDialogSetTitleBJ="Изменить название ",~Timer Window," на ",~Title
TimerDialogSetTitleBJHint=

TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить Цвет Окна Таймера"
TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить цвет названия окна таймера ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
TimerDialogSetTitleColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить Цвет Времени в Окне Таймера"
TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить цвет времени ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
TimerDialogSetTimeColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

//TimerDialogSetSpeedBJ="Установить Скорость Окна Таймера "
//TimerDialogSetSpeedBJ="Установить скорость ",~Timer Window," в ",~Factor," раз больше или меньше нормальной"
//TimerDialogSetSpeedBJHint=


// Destructable actions
CreateDestructableLoc="Создать"
CreateDestructableLoc="Создать ",~Destructible-Type," в ",~Point," с лицом ",~Direction," с масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation
CreateDestructableLocHint="Угол поворота должен быть от 0 - восток до 90 север.  Используйте 'Последний Созданный Объект', чтобы обратиться к Объекту."

CreateDeadDestructableLocBJ="Создать (Мертвого)"
CreateDeadDestructableLocBJ="Создать мертвого ",~Destructible-Type," в ",~Point," в направлении ",~Direction," с масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation
CreateDeadDestructableLocBJHint="Угол поворота должен быть от 0 - восток до 90 север.  Используйте 'Последний Созданный Объект', чтобы обратиться к Объекту."

KillDestructable="Убить"
KillDestructable="Убить ",~Destructible
KillDestructableHint=

RemoveDestructable="Удалить"
RemoveDestructable="Удалить ",~Destructible
RemoveDestructableHint=

DestructableRestoreLife="Возродить"
DestructableRestoreLife="Возродить ",~Destructible," с ",~Value," жизни и ",~Show/Hide," анимацию рождения"
DestructableRestoreLifeHint=

ShowDestructableBJ="Скрыть/Показать"
ShowDestructableBJ=~Show/Hide," ",~Destructible
ShowDestructableBJHint="Скрытые объекты не показываются, но влияют на видимость и прохождение."

SetDestructableLifePercentBJ="Установить Жизнь (В процентах)"
SetDestructableLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Destructible," до ",~Percent,"%"
SetDestructableLifePercentBJHint=

SetDestructableLife="Установить Жизнь (Значение)"
SetDestructableLife="Установить жизнь ",~Destructible," в ",~Value
SetDestructableLifeHint=

SetDestructableMaxLifeBJ="Установить Макс Жизнь"
SetDestructableMaxLifeBJ="Установить макс жизнь ",~Destructible," до ",~Value
SetDestructableMaxLifeBJHint=

ModifyGateBJ="Открыть/Закрыть/Уничтожить Ворота"
ModifyGateBJ=~Open/Close/Уничтожить," ",~Gate
ModifyGateBJHint=

ChangeElevatorWalls="Открыть/Закрыть Подъемные Стены"
ChangeElevatorWalls=~Открыть Закрыть," ",~Пути," ",~Elevator
ChangeElevatorWallsHint=

ChangeElevatorHeight="Установить Высоту Подъема"
ChangeElevatorHeight="Установить высоту  ",~Elevator," до ",~Height
ChangeElevatorHeightHint=

SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать Уязвимым/Неуязвимым"
SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать ",~Destructible," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetDestructableInvulnerableBJHint=

SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды"
SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды ",~Destructible," равной ",~Height
SetDestructableOccluderHeightHint=

EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выбрать все разрушаемое в регионе и произвести множественные действия"
EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выбрать все разрушаемое в ",~Region," и произвести (Действия)"
EnumDestructablesInRectAllMultipleHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране."

EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выбрать все разрушаемое в круге и произвести множественные действия"
EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выбрать все разрушаемое в радиусе ",~Radius," ",~Point," и произвести (Действия)"
EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране."

EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемое в регионе и произвести действие"
EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемое в ",~Region," и произвести ",~Action
EnumDestructablesInRectAllHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции."

EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемое в круге и произвести действие"
EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемое в радиусе ",~Radius," ",~Point," и произвести ",~Action
EnumDestructablesInCircleBJHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции."


// Dialog actions
DialogDisplayBJ="Скрыть/Показать"
DialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Dialog," для ",~Player
DialogDisplayBJHint="Диалоги не могут отображать при инициализации карты."

DialogSetMessageBJ="Смена названия"
DialogSetMessageBJ="Смена названия ",~Dialog," на ",~Title
DialogSetMessageBJHint=

DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога"
DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога для ",~Dialog," с отметкой ",~Text
DialogAddButtonBJHint=

DialogClearBJ="Очистить"
DialogClearBJ="Очистить ",~Dialog
DialogClearBJHint="Стирает название и все кнопки для указанного диалога."


// Environment actions
AddWeatherEffectSaveLast="Создать погодный эффект"
AddWeatherEffectSaveLast="Создать в ",~Region," погодный эффект ",~Weather Id
AddWeatherEffectSaveLastHint=

EnableWeatherEffect="Включить/Выключить погодный эффект"
EnableWeatherEffect="Переключить ",~Weather Effect," ",~On/Off
EnableWeatherEffectHint="Вы можете создавать погодные эффекты через действие 'Окружение - Создать погодный эффект'."

RemoveWeatherEffectBJ="Удалить погодный эффект"
RemoveWeatherEffectBJ="Удалить ",~Weather Effect
RemoveWeatherEffectBJHint=

TerrainDeformationCraterBJ="Создать деформацию местности: Кратер"
TerrainDeformationCraterBJ="Создать на ",~Duration," секунд ",~Type," деформацию-кратер в ",~Point," с радиусом ",~Radius," и глубиной ",~Depth
TerrainDeformationCraterBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности. Глубина может быть отрицательной для выпуклостей. Постоянные деформации не сохраняются в сохраненных файлах игры."

TerrainDeformationRippleBJ="Создать деформацию местности: Рябь"
TerrainDeformationRippleBJ="Создать на ",~Duration," секунд ",~Type," деформацию рябь в ",~Point," с начальным радиусом ",~Radius,", конечным радиусом ",~Radius,", и глубиной ",~Depth,", используя ",~Time," второй волны и интервал ",~Distance," между волнами"
TerrainDeformationRippleBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности."

TerrainDeformationWaveBJ="Создать деформацию местности: Волна"
TerrainDeformationWaveBJ="Создать на ",~Duration," секунд деформацию-волну от ",~Source," до ",~Target," с радиусом ",~Radius,", глубиной ",~Depth," и ",~Delay," секунд задержкой между волнами"
TerrainDeformationWaveBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности. Глубина может быть отрицательной для выпуклостей."

TerrainDeformationRandomBJ="Создать деформацию местности: Случайная"
TerrainDeformationRandomBJ="Создать на ",~Duration," секунд случайную деформацию в ",~Point," с радиусом ",~Radius,", используя глубины между ",~Minimum," и ",~Maximum,", с обновлением каждые ",~Update Interval," секунд"
TerrainDeformationRandomBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности."

TerrainDeformationStopBJ="Прекратить деформацию местности"
TerrainDeformationStopBJ="Прекратить ",~Terrain Deformation," на ",~Duration," секунд"
TerrainDeformationStopBJHint="Деформация будет плавно сведена до нуля на указанное время."

TerrainDeformStopAll="Прекратить все деформации местности"
TerrainDeformStopAll="Мгновенно прекратить все активные деформации местности"
TerrainDeformStopAllHint="В том числе все деформации местности, косвенно вызванные заклинаниями или способностями."

SetWaterDeforms="Деформация Воды Включить/Выкючить"
SetWaterDeforms="Деформация воды ",~On/Off
SetWaterDeformsHint="Если эта функция включена то деформация рельефа будет применена ко всем декорациям в воде(Ну или как то так(В общем использовать!))"

SetTerrainTypeBJ="Изменить Тип Земли"
SetTerrainTypeBJ="Изменить тип земли ",~Location," на ",~Terrain Type," используя вариацию ",~Variation," в регионе размером ",~Area," и формой ",~Shape
SetTerrainTypeBJHint="Используйте значение вариации - 1, чтобы установить случайную вариацию."

SetTerrainPathableBJ="Преобразование Маршрута Местности Включить/Выкючить"
SetTerrainPathableBJ="Установить маршрут ",~Location," тип ",~Pathing,", который ",~On/Off
SetTerrainPathableBJHint="Включите эту функцию чтобы деформация маршрута происходила со всеми декорациями"

SetWaterBaseColorBJ="Установить цвет закраски воды"
SetWaterBaseColorBJ="Изменить цвет закраски воды на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
SetWaterBaseColorBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий). На 100% прозрачная вода - невидимая вода."

SetSkyModel="Установить небо"
SetSkyModel="Установить небо как ",~Sky
SetSkyModelHint=

SetTerrainFogExBJ="Установить туман"
SetTerrainFogExBJ="Установить туман стиля ",~Style,", z-начало ",~Z-Start,", z-конец ",~Z-End,", плотности ",~Density," и цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)"
SetTerrainFogExBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий)."

ResetTerrainFogBJ="Сброс тумана"
ResetTerrainFogBJ="Сброс тумана до значений по умолчанию"
ResetTerrainFogBJHint=

SetBlightRectBJ="Создать/Удалить пораженный болезнью регион"
SetBlightRectBJ=~Создать/Удалить," Болезнь растений для ",~Игрок," в ",~Регионе
SetBlightRectBJHint=

SetBlightRadiusLocBJ="Создать/Удалить пораженный болезнью круг"
SetBlightRadiusLocBJ=~Create/Remove," Болезнь растений для ",~Player," от ",~Point," с радиусом ",~Radius
SetBlightRadiusLocBJHint=


// Text Tag actions
CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст в точке"
CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," в ",~Point," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность"
CreateTextTagLocBJHint=

CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст над юнитом"
CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," над ",~Unit," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность"
CreateTextTagUnitBJHint="Плавающий текст, созданный таким образом, не передвигается вместе с юнитом."

DestroyTextTagBJ="Уничтожить"
DestroyTextTagBJ="Уничтожить ",~Floating Text
DestroyTextTagBJHint=

ShowTextTagForceBJ="Скрыть/Показать"
ShowTextTagForceBJ=~Show/Hide," ",~Floating Text," для ",~Player Group
ShowTextTagForceBJHint=

SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость"
SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость ",~Floating Text," как ",~Speed," под углом ",~Angle," градусов"
SetTextTagVelocityBJHint="Вы можете точно устанавливать скорость плавающего текста один раз при его первом создании.  Угол задается в градусах, где 0 отвечает за восток, а 90 - север."

SetTextTagColorBJ="Изменить цвет"
SetTextTagColorBJ="Изменить цвет ",~Floating Text," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
SetTextTagColorBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий)."

SetTextTagPosBJ="На Положение Предмета"
SetTextTagPosBJ="На положение предмета ",~Floating Text," на ",~Point," с высотой ",~Z
SetTextTagPosBJHint=

SetTextTagPosUnitBJ="На Положение Юнита"
SetTextTagPosUnitBJ="На положение юнита ",~Floating Text," на ",~Unit," с высотой ",~Z
SetTextTagPosUnitBJHint=

SetTextTagTextBJ="Изменить Текст"
SetTextTagTextBJ="Изменить текст ",~Floating Text," на ",~Message," размером ",~Size
SetTextTagTextBJHint=

SetTextTagSuspendedBJ="Остановка/Продоление"
SetTextTagSuspendedBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," приостановку"
SetTextTagSuspendedBJHint=

SetTextTagPermanentBJ="Постоянный/Временный"
SetTextTagPermanentBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," постоянство"
SetTextTagPermanentBJHint=

SetTextTagLifespanBJ="Изменить Распределение Существования"
SetTextTagLifespanBJ="Изменить распределение существования ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagLifespanBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст."

SetTextTagFadepointBJ="Изменить Время Затухания"
SetTextTagFadepointBJ="Изменить время затухания ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagFadepointBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст."

SetTextTagAgeBJ="Изменить Время"
SetTextTagAgeBJ="Изменить Время ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagAgeBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст."


// Game actions
DisplayTextToForce="Текстовое сообщение (время автоматически)"
DisplayTextToForce="Показывать ",~Player Group," текст: ",~Text
DisplayTextToForceHint="Текст показывается определенное время, автоматически изменяемое в зависимости от длины текста."

DisplayTimedTextToForce="Текстовое сообщение (время задается)"
DisplayTimedTextToForce="Показывать ",~Player Group," в течение ",~Time," секунд текст: ",~Text
DisplayTimedTextToForceHint=

PauseGameOn="Пауза игры"
PauseGameOn="Приостановить игру"
PauseGameOnHint=

PauseGameOff="Снять паузу игры"
PauseGameOff="Продолжить игру"
PauseGameOffHint=

SetGameSpeed="Установить скорость игры"
SetGameSpeed="Установить скорость игры ",~Speed
SetGameSpeedHint="Вы можете блокировать скорость игры при помощи действия 'Игра - Блокировка скорости игры'."

LockGameSpeedBJ="Блокировка скорости игры"
LockGameSpeedBJ="Блокирует скорость игры"
LockGameSpeedBJHint="Блокирует возможность изменения скорости игры. Даже триггеры не изменяют скорость игры, когда она блокирована."

UnlockGameSpeedBJ="Разблокировка скорости игры"
UnlockGameSpeedBJ="Разблокирует скорость игры"
UnlockGameSpeedBJHint="Включает возможность изменять скорость игры после использования действия 'Игра - Блокировка скорости игры'."

SetMapFlag="Определить флаг карты"
SetMapFlag="Определить ",~Map Flag," как ",~On/Off
SetMapFlagHint=

SetTimeOfDay="Установить время дня"
SetTimeOfDay="Установить время дня как ",~Time
SetTimeOfDayHint="Игровой день 24 часа.  Шесть утра это  6.00, а шесть вечера 18.00."

SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени дня"
SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени дня ",~Percent,"% от скорости по умолчанию"
SetTimeOfDayScalePercentBJHint="Выберите 100% для возврата нормальной скорости."

UseTimeOfDayBJ="Цикл День/Ночь Включение/Выключение"
UseTimeOfDayBJ="Переключение цикла день/ночь ",~On/Off
UseTimeOfDayBJHint=

ShareEverythingWithTeam="Делить обзор и полный контроль юнитами с командой"
ShareEverythingWithTeam="Предоставить права обзора и полного контроля юнитами игрока ",~Player," его/ее союзникам"
ShareEverythingWithTeamHint="Два игрока считаются союзниками, если они заключили друг с другом союз."

MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать юниты нейтральной жертве"
MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать все юниты игрока ",~Player," игроку-нейтральной жертве"
MakeUnitsPassiveForPlayerHint="По умолчанию, игрок Нейтральная Жертва считает всех других игроков союзниками, хотя все другие принимают его за врага."

SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень"
SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень ",~Level
SetNextLevelBJHint="Определяет уровень для начала игры после завершения текущей игры."

CustomVictoryBJ="Победа"
CustomVictoryBJ="Победа ",~Player," (",~Show/Skip," диалоги, ",~Show/Skip," счет)"
CustomVictoryBJHint=

CustomDefeatBJ="Поражение"
CustomDefeatBJ="Поражение ",~Player," с сообщением: ",~Message
CustomDefeatBJHint=

LoadGameBJ="Загрузить игру"
LoadGameBJ="Загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
LoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру и загрузить игру"
SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
SaveAndLoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру и изменить уровень"
SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и изменить уровень на ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
SaveAndChangeLevelBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать папку сохранения игр"
RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать ",~Folder," папку сохранения игр на ",~Folder
RenameSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить папку сохранения игр"
RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить ",~Folder," папку сохранения игр"
RemoveSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard.  Удаляется указанная папка сохранения игр и все ее содержимое."

CopySaveGameBJ="Копировать сохраненную игру"
CopySaveGameBJ="Создать копию файла ",~Filename," сохраненной игры и назвать ее ",~Filename
CopySaveGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SetCampaignMenuRaceBJ="Определить экран кампании"
SetCampaignMenuRaceBJ="Определить кампанию как ",~Campaign
SetCampaignMenuRaceBJHint=

SetMissionAvailableBJ="Включить/Выключить миссию"
SetMissionAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Mission
SetMissionAvailableBJHint=

SetCampaignAvailableBJ="Включить/Выключить кампанию"
SetCampaignAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Campaign
SetCampaignAvailableBJHint=

SetCinematicAvailableBJ="Включить/Выключить кинематику"
SetCinematicAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Cinematic
SetCinematicAvailableBJHint=

ShowCustomCampaignButton="Показать/Спрятать кнопку своей кампании"
ShowCustomCampaignButton=~Show/Hide," кнопку своей кампании ",~Number
ShowCustomCampaignButtonHint=

SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников"
SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников как ",~State
SetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 выключает фильтрацию.  Значение 1 включает фильтрацию для миникарты.  Значение 2 включает фильтрацию для миникарты и обзора игры."

SetCreepCampFilterState="Show/Hide Creep Camps On Minimap"
SetCreepCampFilterState=~Show/Hide," creep camps on the minimap"
SetCreepCampFilterStateHint=

EnableMinimapFilterButtons="Enable/Disable Minimap Buttons"
EnableMinimapFilterButtons=~Enable/Disable," ally color button and ",~Enable/Disable," creep camp button"
EnableMinimapFilterButtonsHint=

EnableSelect="Enable/Disable Selection"
EnableSelect=~Enable/Disable," selection and deselection functionality (",~Enable/Disable," selection circles)"
EnableSelectHint="Objects can still be selected and deselected via trigger actions.  Disabling selection prevents drag-selection as well.  Selection circles are only displayed if selection is enabled."

EnableDragSelect="Enable/Disable Drag-Selection"
EnableDragSelect=~Enable/Disable," drag-selection functionality (",~Enable/Disable," drag-selection box)"
EnableDragSelectHint=

EnablePreSelect="Enable/Disable Pre-Selection"
EnablePreSelect=~Enable/Disable," pre-selection functionality (",~Enable/Disable," pre-selection circles, life bars, and object info)"
EnablePreSelectHint=

ForceUIKeyBJ="Принудительно клавиша интерфейса"
ForceUIKeyBJ="Заставить ",~Player," нажимать клавишу ",~Key
ForceUIKeyBJHint=

ForceUICancelBJ="Принудительно отмена интерфейса"
ForceUICancelBJ="Заставить ",~Player," нажать Escape/Отмена"
ForceUICancelBJHint=

Preload="Предзагрузка файла"
Preload="Предзагрузить ",~Filename
PreloadHint=

PreloadEnd="Начало предзагрузки"
PreloadEnd="Начать предзагрузку с временем простоя ",~Time," секунд"
PreloadEndHint=

Preloader="Предзагрузка пакета"
Preloader="Предзагрузка всех файлов, перечисленных в ",~Filename
PreloaderHint=


// Game Cache actions
InitGameCacheBJ="Создать кэш игры"
InitGameCacheBJ="Создать кэш игры из ",~Filename
InitGameCacheBJHint="Кэш игры позволяет вам сохранять данные между картами или между играми на одной карте.  Если указанный файл не существует, он не создается."

SaveGameCacheBJ="Сохранить кэш игры"
SaveGameCacheBJ="Сохранить ",~Game Cache
SaveGameCacheBJHint="Сохраняет кэш игры, используя то же имя файла, из которого он был создан."

StoreUnitBJ="Сохранить юнит"
StoreUnitBJ="Сохранить ",~Unit," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreUnitBJHint="Используйте действия 'Кэш игры - Восстановить юнит' для загрузки этого юнита из кэша."

StoreRealBJ="Сохранить вещественное"
StoreRealBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreRealBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить вещественное значение' для загрузки этого значения из кэша."

StoreIntegerBJ="Сохранить целое"
StoreIntegerBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreIntegerBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить целое значение' для загрузки этого значения из кэша."

StoreBooleanBJ="Сохранить булево"
StoreBooleanBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreBooleanBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить булево значение' для загрузки этого значения из кэша."

StoreStringBJ="Сохранить символьное"
StoreStringBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreStringBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить символьное значение' для загрузки этого значения из кэша."

RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить угол поворота юнита"
RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," поворот ",~Angle
RestoreUnitLocFacingAngleBJHint="Используйте 'Последний восстановленный юнит' для ссылки на юнит, созданный этим действием. Если метка не будет найдена, юнит не создается, и 'Последний восстановленный юнит' получит значение 'Нет юнита'."

RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить точку поворота юнита"
RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," поворот ",~Point
RestoreUnitLocFacingPointBJHint="Используйте 'Последний восстановленный юнит' для ссылки на юнит, созданный этим действием. Если метка не будет найдена, юнит не создается, и 'Последний восстановленный юнит' получит значение 'Нет юнита'."

ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все"
ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все данные кэша игры с диска"
ReloadGameCachesFromDiskHint=

FlushGameCacheBJ="Очистить кэш игры"
FlushGameCacheBJ="Очистить ",~Game Cache
FlushGameCacheBJHint="Стирает все метки для всех категорий в кэше игры."

FlushStoredMissionBJ="Очистить категорию"
FlushStoredMissionBJ="Стирает все метки ",~Category," в ",~Game Cache
FlushStoredMissionBJHint="Стирает все метки определенной категории в кэше игры."


// Hero actions
SelectHeroSkill="Учить навык"
SelectHeroSkill="Учить навык для ",~Hero,": ",~Skill
SelectHeroSkillHint="Работает, если Герой имеет не менее одного неиспользованного пункта навыка."

SetHeroLevel="Установить уровень"
SetHeroLevel="Установить ",~Hero," Уровень героя как ",~Level,", ",~Show/Hide," графику смены уровней"
SetHeroLevelHint=

SetHeroXP="Установить опыт"
SetHeroXP="Установить опыт ",~Hero," на ",~Quantity,", ",~Show/Hide," графику смены уровней"
SetHeroXPHint=

AddHeroXPSwapped="Добавить опыт"
AddHeroXPSwapped="Добавить ",~Quantity," опыта герою ",~Hero,", ",~Show/Hide," графику смены уровней"
AddHeroXPSwappedHint=

SuspendHeroXPBJ="Включить/Выключить получение опыта"
SuspendHeroXPBJ=~Enable/Disable," получение опыта для ",~Hero
SuspendHeroXPBJHint=

SetPlayerHandicapXPBJ="Установить параметры опыта"
SetPlayerHandicapXPBJ="Заставить Героев",~Player," получать ",~Percent,"% опыта от будущих убийств"
SetPlayerHandicapXPBJHint=

ReviveHeroLoc="Оживить (Мгновенно)"
ReviveHeroLoc="Мгновенно оживить ",~Hero," в ",~Point,", ",~Show/Hide," графику оживления"
ReviveHeroLocHint="Оживляет погибшего Героя в определенной точке карты, даже если игрок не имеет алтаря.  Вы можете оживлять Героя отдавая приказ 'Оживить' соответствующему алтарю, выбирая героя, которого хотите оживить."

ModifyHeroStat="Изменить атрибут героя"
ModifyHeroStat="Изменить ",~Attribute," героя ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value
ModifyHeroStatHint=

ModifyHeroSkillPoints="Изменить пункты опыта героя"
ModifyHeroSkillPoints="Изменить неиспользованные пункты опыта ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value," пунктов"
ModifyHeroSkillPointsHint=

SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать кнопки героя"
SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать ",~Number," кнопки Героя для локального игрока"
SetReservedLocalHeroButtonsHint="Кнопки, зарезервированные этим действием, не используются Героями, управляемыми через совместный контроль юнитами."

UnitAddItemSwapped="Дать предмет герою"
UnitAddItemSwapped="Дать ",~Item," герою ",~Hero
UnitAddItemSwappedHint=

UnitAddItemByIdSwapped="Создать предмет для героя"
UnitAddItemByIdSwapped="Создать ",~Item-Type," и отдать его ",~Hero
UnitAddItemByIdSwappedHint=

UnitRemoveItemSwapped="Выбросить предмет героя"
UnitRemoveItemSwapped="Выбросить ",~Item," героя ",~Hero
UnitRemoveItemSwappedHint="Предмет забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя."

UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из инвентаря героя"
UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из слота ",~Index," героя ",~Hero
UnitRemoveItemFromSlotSwappedHint="Если предмет существует в указанном слоте, он забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя."

UnitUseItemTarget="Использовать предмет на юните"
UnitUseItemTarget="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Unit
UnitUseItemTargetHint=

UnitUseItemPointLoc="Использовать предмет в точке"
UnitUseItemPointLoc="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," в ",~Point
UnitUseItemPointLocHint=

UnitUseItemDestructable="Использовать предмет на разрушаемом"
UnitUseItemDestructable="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Destructible
UnitUseItemDestructableHint=

UnitUseItem="Использовать предмет"
UnitUseItem="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item
UnitUseItemHint=


// Item actions
CreateItemLoc="Создать"
CreateItemLoc="Создать ",~Item," в ",~Point
CreateItemLocHint=

RemoveItem="Удалить"
RemoveItem="Удалить ",~Item
RemoveItemHint=

SetItemVisibleBJ="Показать/Спрятать предмет"
SetItemVisibleBJ=~Show/Hide," ",~Item
SetItemVisibleBJHint="Прячет предметы на местности.  Не влияет на предметы у других юнитов."

SetItemPositionLoc="Передвинуть (мгновенно)"
SetItemPositionLoc="Передвинуть ",~Item," в ",~Point
SetItemPositionLocHint=

SetItemLifeBJ="Определить жизнь"
SetItemLifeBJ="Определить жизнь ",~Item," как ",~Value
SetItemLifeBJHint=

SetItemCharges="Set Charges Remaining"
SetItemCharges="Set charges remaining in ",~Item," to ",~Charges
SetItemChargesHint="Use a value of zero to give the item unlimited charges."

SetItemInvulnerableBJ="Сделать Уязвимым/Неуязвимым"
SetItemInvulnerableBJ="Сделать ",~Item," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetItemInvulnerableBJHint=

SetItemPawnable="Сделать закладным"
SetItemPawnable="Сделать ",~Item," ",~Pawnable/Unpawnable
SetItemPawnableHint="Закладной товар может быть продан у торговцев товаром."

SetItemDroppableBJ="Сделать невыбрасываемым"
SetItemDroppableBJ="Сделать ",~Item," ",~Droppable/Undroppable
SetItemDroppableBJHint="Невыбрасываемый предмет не может быть удален из инвентаря героя после того, как был подобран."

SetItemDropOnDeathBJ="Предмет выбрасывается после смерти героев"
SetItemDropOnDeathBJ="Заставить ",~Item," ",~Drop from/Stay with," героев после смерти"
SetItemDropOnDeathBJHint=

SetItemPlayerBJ="Сменить владельца"
SetItemPlayerBJ="Сменить владельца ",~Item," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color
SetItemPlayerBJHint="Не все предметы могут изменять цвет."

SetItemUserData="Set Custom Value"
SetItemUserData="Set the custom value of ",~Item," to ",~Index
SetItemUserDataHint="Custom values are only used in triggers, and can be used to store any integer value."

EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в регион и произвести множественные действия"
EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и произвести (Действия)"
EnumItemsInRectBJMultipleHint="Используйте 'Выбранный предмет' для ссылки на каждый предмет при его выборе. Работает для всех предметов в регионе, включая скрытые предметы. В этой функции не используются действия ожидания. Добавьте действия в эту функцию на главном дисплее."

EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в регионе и произвести действие"
EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и произвести ",~Action
EnumItemsInRectBJHint="Используйте 'Выбранный предмет' для ссылки на каждый предмет при его выборе. В этой функции не используются действия ожидания."

// Image actions
CreateImageBJ="Создать Рисунок"
CreateImageBJ="Создать рисунок ",~Image," размером ",~Size," в ",~Point," с Z = ",~Z," используй тип рисунка ",~Type
CreateImageBJHint="Use 'Image - Change Render Always State' to toggle display of this image.  By default, images are not rendered.  The point specified is used as the bottom-left corner of the image.  Images need an alpha channel in order to be displayed properly."

DestroyImage="Удалить Рисунок"
DestroyImage="Удалить ",~Image
DestroyImageHint=

ShowImageBJ="Скрыть/Показать Рисунок"
ShowImageBJ=~Show/Hide,"Скрыть/Показать ",~Image
ShowImageBJHint=

SetImageConstantHeight="Измерить Высоту Рисунка"
SetImageConstantHeight="Измерить высоту ",~Image,", который ",~Enable/Disable," нна ",~Height
SetImageConstantHeightHint=

SetImagePositionBJ="Изменить Позицию Рисунка"
SetImagePositionBJ="Изменить позицию ",~Image," на ",~Position," с Z = ",~Z
SetImagePositionBJHint="The point specified is used as the bottom-left corner of the image."

SetImageColorBJ="Изменить Цвет Рисунка"
SetImageColorBJ="Изменить Цвет ",~Image," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
SetImageColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue).  A 100% transparent color is completely invisible."

SetImageRender="Изменить Отображение"
SetImageRender="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable,"  отображение"
SetImageRenderHint=

SetImageRenderAlways="Изменить Навсегда Отображение"
SetImageRenderAlways="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable," навсегда отображение"
SetImageRenderAlwaysHint=

SetImageAboveWater="Изменить Рисунок Над Водой"
SetImageAboveWater="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable," над водой, ",~Enable/Disable," прозрачность от воды"
SetImageAboveWaterHint=

SetImageType="Изменить Тип Рисунка"
SetImageType="Изменить тип ",~Image," на ",~Type
SetImageTypeHint=


// Leaderboard actions
CreateLeaderboardBJ="Создать"
CreateLeaderboardBJ="Создать доску лидеров для ",~Player Group," с названием ",~Title
CreateLeaderboardBJHint="Доски лидеров не могут изображаться при инициализации карты. Если название не указано, строка названия не выводится."

DestroyLeaderboardBJ="Уничтожить"
DestroyLeaderboardBJ="Убрать ",~Leaderboard
DestroyLeaderboardBJHint=

LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать"
LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать ",~Leaderboard," по ",~Field," в ",~Ascending/Descending," порядке"
LeaderboardSortItemsBJHint=

LeaderboardDisplayBJ="Скрыть/Показать"
LeaderboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Leaderboard
LeaderboardDisplayBJHint="Доски лидеров не могут изображаться при инициализации карты."

LeaderboardSetLabelBJ="Смена названия"
LeaderboardSetLabelBJ="Сменить название ",~Leaderboard," на ",~Title
LeaderboardSetLabelBJHint=

LeaderboardSetLabelColorBJ="Сменить цвета меток"
LeaderboardSetLabelColorBJ="Изменить цвета всех меток для ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetLabelColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

LeaderboardSetValueColorBJ="Сменить цвета значений"
LeaderboardSetValueColorBJ="Изменить цвет всех значений для ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetValueColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

LeaderboardSetStyleBJ="Сменить стиль"
LeaderboardSetStyleBJ="Изменить стиль отображения для ",~Leaderboard," на ",~Show/Hide," название, ",~Show/Hide," метки, ",~Show/Hide," значения и ",~Show/Hide," иконки"
LeaderboardSetStyleBJHint=

LeaderboardAddItemBJ="Добавить игрока"
LeaderboardAddItemBJ="Добавить ",~Player," в ",~Leaderboard," с меткой ",~Label," и значением ",~Value
LeaderboardAddItemBJHint=

LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить игрока"
LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить ",~Player," из ",~Leaderboard
LeaderboardRemovePlayerItemBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку игрока"
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Label
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Изменить цвет метки игрока"
LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Изменить цвет метки для ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим."

LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Изменить значение игрока"
LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Изменить значение для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Value
LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Изменить цвет значения игрока"
LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Изменить цвет значения для игрока ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачночти для полной невидимости"

LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль игрока"
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль отображения для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Show/Hide," метку, ",~Show/Hide," значение и ",~Show/Hide," иконку"
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint=


// Lightning actions
AddLightningLoc="Создать Эффект Молнию"
AddLightningLoc="Создать ",~Type," молнию от ",~Point," до ",~Point
AddLightningLocHint=

DestroyLightningBJ="Убрать Эффект Молнии"
DestroyLightningBJ="Убрать ",~Lightning
DestroyLightningBJHint=

MoveLightningLoc="Переместить Эффект Молнии"
MoveLightningLoc="Переместить ",~Lightning," от ",~Point," до ",~Point
MoveLightningLocHint=

SetLightningColorBJ="Изенить Цвет Эффекта Молнии"
SetLightningColorBJ="Изенить цвет ",~Lightning," на (",~Red," ",~Green," ",~Blue,") с ",~Alpha," видимостью"
SetLightningColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue).  Color and alpha values are expected in the range of 0 to 1.  A lightning effect with 0 alpha is completely invisible."


// Melee Game actions
MeleeStartingVisibility="Использовать время дня рукопашной"
MeleeStartingVisibility="Использовать время дня рукопашной (для всех игроков)"
MeleeStartingVisibilityHint=

MeleeStartingHeroLimit="Лимиты героев"
MeleeStartingHeroLimit="Лимитировать героев до 1 на тип героя (для всех игроков)"
MeleeStartingHeroLimitHint=

MeleeGrantHeroItems="Стартовые предметы героя"
MeleeGrantHeroItems="Дать подготовленным героям свиток Портал Города (для всех игроков)"
MeleeGrantHeroItemsHint=

MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы"
MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы (для всех игроков)"
MeleeStartingResourcesHint=

MeleeClearExcessUnits="Удалить лишние юниты"
MeleeClearExcessUnits="Удалить крипы и живых существ с использованных стартовых позиций (для всех игроков)"
MeleeClearExcessUnitsHint="Удаляет все Нейтральные Враждебные юниты и Нейтральные Пассивные юниты не здания в радиусе 1024 вокруг каждой использованной стартовой позиции."

MeleeStartingUnits="Создать стартовые юниты"
MeleeStartingUnits="Создать стартовые юниты (для всех игроков)"
MeleeStartingUnitsHint=

MeleeStartingAI="Запустить ИИ"
MeleeStartingAI="Запустить ИИ-скрипты рукопашной (для всех игроков)"
MeleeStartingAIHint="Игроки должны иметь стартовые юниты и ресурсы до запуска этого действия."

MeleeInitVictoryDefeat="Условия Победы/Поражения"
MeleeInitVictoryDefeat="Ввести условия победы/поражения (для всех игроков)"
MeleeInitVictoryDefeatHint="Игроки должны иметь стартовые юниты перед выполнением этого действия."

MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать стартовые юниты для игрока"
MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать ",~Race," стартовые юниты для ",~Player," в ",~Point," (",~Include/Exclude," героев)"
MeleeStartingUnitsForPlayerHint="Это действие создает те же стартовые юниты, что создаются для игр рукопашной."

// Multiboard actions
CreateMultiboardBJ="Создать Мультидоску"
CreateMultiboardBJ="Создать мультидоску с ",~Columns," колонками и ",~Rows," рядами, под названием ",~Title
CreateMultiboardBJHint="Multiboards cannot be displayed at map initialization."

DestroyMultiboardBJ="Удалить"
DestroyMultiboardBJ="Удалить ",~Multiboard
DestroyMultiboardBJHint=

MultiboardDisplayBJ="Показать/Спрятать"
MultiboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Multiboard
MultiboardDisplayBJHint="Multiboards cannot be displayed at map initialization."

MultiboardAllowDisplayBJ="Показать/Спрятать все Мультидоски"
MultiboardAllowDisplayBJ=~Show/Hide," все Мультидоски"
MultiboardAllowDisplayBJHint=

MultiboardMinimizeBJ="Свернуть/Развернуть"
MultiboardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize," ",~Multiboard
MultiboardMinimizeBJHint="A minimized multiboard will only display the title."

MultiboardClear="Очистить"
MultiboardClear="Очистить ",~Multiboard
MultiboardClearHint="This will remove all rows and columns from the multiboard."

MultiboardSetTitleText="Сменить Имя Мультидоски"
MultiboardSetTitleText="Сменить имя мультидоски на ",~Multiboard," to ",~Title
MultiboardSetTitleTextHint=

MultiboardSetTitleTextColorBJ="Сменить Цвет Имени Мультидоски"
MultiboardSetTitleTextColorBJ="Сменить цвет имени мультидоски ",~Multiboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
MultiboardSetTitleTextColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue).  A 100% transparent color is completely invisible."

MultiboardSetRowCount="Число Рядов"
MultiboardSetRowCount="Изменить число рядов для ",~Multiboard," на ",~Rows
MultiboardSetRowCountHint=

MultiboardSetColumnCount="Число Колонок"
MultiboardSetColumnCount="Изменить число колонок для ",~Multiboard," на ",~Columns
MultiboardSetColumnCountHint=

MultiboardSetItemStyleBJ="Стиль Отображения Ячейки"
MultiboardSetItemStyleBJ="Установить стиль отображения для,  ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Show/Hide," текст и ",~Show/Hide,"изображения"
MultiboardSetItemStyleBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды."

MultiboardSetItemValueBJ="Текст Ячейки"
MultiboardSetItemValueBJ="Установить текст для,  ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Text
MultiboardSetItemValueBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды."

MultiboardSetItemColorBJ="Цвет Ячейки"
MultiboardSetItemColorBJ="Установить цвет для,  ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ( ",~Red,"% ",~Green,"% ",~Blue," %) с ",~Transparency," прозрачность %"
MultiboardSetItemColorBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды. Цветные значения (Красный, Зелены, Синие). 100%-ый прозрачный цвет полностью невидим."

MultiboardSetItemWidthBJ="Ширина Ячейки"
MultiboardSetItemWidthBJ="Установить ширину для,  ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Width," % полной ширины экрана"
MultiboardSetItemWidthBJHint=

MultiboardSetItemIconBJ="Иконка Ячейки"
MultiboardSetItemIconBJ="Установить изображение для,  ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Icon File
MultiboardSetItemIconBJHint=


// Neutral Building actions
AddResourceAmountBJ="Добавить золота в золотую шахту"
AddResourceAmountBJ="Добавить ",~Quantity," золота в ",~Gold Mine
AddResourceAmountBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения."

SetResourceAmount="Определить ресурсы золотой шахты"
SetResourceAmount="Определить ",~Gold Mine," как ",~Quantity," золота"
SetResourceAmountHint=

BlightGoldMineForPlayer="Поместить существ в золотую шахту (мгновенно)"
BlightGoldMineForPlayer="Поместить существ в ",~Gold Mine," для ",~Player
BlightGoldMineForPlayerHint="Золотая шахта заменяется на равную по ресурсам Золотую шахту с существами."

WaygateActivateBJ="Включить/Выключить ворота пути"
WaygateActivateBJ=~Enable/Disable," ",~Way Gate
WaygateActivateBJHint=

WaygateSetDestinationLocBJ="Определить место назначение ворот пути"
WaygateSetDestinationLocBJ="Определить для ",~Way Gate," место назначения ",~Target
WaygateSetDestinationLocBJHint=

SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты"
SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты на ",~Image
SetAltMinimapIconHint="Картинка, используемая для этого действия, должна быть точно 16x16 пикселей."

UnitSetUsesAltIconBJ="Включить/выключить специальную иконку миникарты"
UnitSetUsesAltIconBJ="Переключить специальную иконку миникарты ",~On/Off," для ",~Unit
UnitSetUsesAltIconBJHint="Используйте действие 'Нейтральное здание - Сменить специальную иконку миникарты' управления отображаемой иконкой."

AddItemToStockBJ="Добавить тип предмета (На рынок)"
AddItemToStockBJ="Добавить ",~Item-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddItemToStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

AddItemToAllStock="Добавить тип предмета (На все рынки)"
AddItemToAllStock="Добавить ",~Item-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddItemToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

AddUnitToStockBJ="Добавить тип юнита (На рынок)"
AddUnitToStockBJ="Добавить ",~Unit-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddUnitToStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

AddUnitToAllStock="Добавить тип юнита (На все рынки)"
AddUnitToAllStock="Добавить ",~Unit-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddUnitToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

RemoveItemFromStockBJ="Удалить тип предмета (с рынка)"
RemoveItemFromStockBJ="Удалить ",~Item-Type," с ",~Marketplace
RemoveItemFromStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

RemoveItemFromAllStock="Удалить тип предмета (со всех рынков)"
RemoveItemFromAllStock="Удалить ",~Item-Type," со всех рынков"
RemoveItemFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

RemoveUnitFromStockBJ="Удалить тип юнита (с рынка)"
RemoveUnitFromStockBJ="Удалить ",~Unit-Type," с ",~Marketplace
RemoveUnitFromStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

RemoveUnitFromAllStock="Удалить тип юнита (со всех рынков)"
RemoveUnitFromAllStock="Удалить ",~Unit-Type," со всех рынков"
RemoveUnitFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

SetItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на рынке)"
SetItemTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов предметов"
SetItemTypeSlotsHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

SetAllItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на всех рынках)"
SetAllItemTypeSlots="Ограничить все рынки до ",~Quantity," слотов предметов"
SetAllItemTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

SetUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на рынке)"
SetUnitTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов юнитов"
SetUnitTypeSlotsHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

SetAllUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на всех рынках)"
SetAllUnitTypeSlots="Ограничить все рынки до ",~Quantity," слотов юнитов"
SetAllUnitTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."


// Player actions
SetPlayerState="Установить свойство"
SetPlayerState="Установить ",~Player," ",~Property," как ",~Value
SetPlayerStateHint=

AdjustPlayerStateBJ="Добавить свойство"
AdjustPlayerStateBJ="Добавить ",~Value," к ",~Player," ",~Property
AdjustPlayerStateBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения."

SetPlayerFlagBJ="Включить/выключить флаг игрока"
SetPlayerFlagBJ="Переключить ",~Player Flag," ",~On/Off," для ",~Player
SetPlayerFlagBJHint=

SetPlayerTaxRateBJ="Divert Player Income (Tax)"
SetPlayerTaxRateBJ="Divert ",~Rate,"% of the ",~Resource," income of ",~Player," to ",~Player
SetPlayerTaxRateBJHint="Income lost in this way can be accessed using the 'Player Score' function with 'Gold/Lumber Lost To Tax' values."

EnableCreepSleepBJ="Включить/выключить сон для всех крипов"
EnableCreepSleepBJ=~Enable/Disable," сон для всех крипов"
EnableCreepSleepBJHint="Влияет на ночной сон, а не на магический сон."

SetPlayerAllianceStateBJ="Заключить союз"
SetPlayerAllianceStateBJ="Заставить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting
SetPlayerAllianceStateBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение."

SetPlayerAllianceBJ="Определить аспекты союза"
SetPlayerAllianceBJ="Для ",~Player,", переключить ",~Alliance Type," ",~On/Off," в отношении ",~Player
SetPlayerAllianceBJHint="Модифицирует один аспект статуса альянса игрока, оставляя остальные без изменения.  Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение."

SetPlayerAbilityAvailableBJ="Включить/Выключить способность"
SetPlayerAbilityAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Ability," для ",~Player
SetPlayerAbilityAvailableBJHint=

SetPlayerUnitAvailableBJ="Установить доступность Подготовки/Строительства юнита"
SetPlayerUnitAvailableBJ="Сделать ",~Unit-Type," ",~Available/Unavailable," для подготовки/строительства игроком ",~Player
SetPlayerUnitAvailableBJHint="Определяет, может ли тип юнита быть подготовлен или построен игроком."

SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку типа юнита"
SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку ",~Unit-Type," до ",~Limit," для ",~Player
SetPlayerUnitMaxAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку этого типа юнита. Лимит 0 делает этот тип юнита недоступным для подготовки."

SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев"
SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев до ",~Limit," для ",~Player
SetPlayerMaxHeroesAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку героев. Лимит 0 делает героев недоступными для подготовки."

SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследований"
SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследований ",~Tech," для ",~Level," для ",~Player
SetPlayerTechResearchedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии. Технология не может быть не выучена через это действие."

SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследований"
SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследований ",~Tech," для ",~Level," для ",~Player
SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии."

SetPlayerColorBJ="Изменить цвет"
SetPlayerColorBJ="Изменить цвет ",~Player," на ",~Color,", ",~Changing/Retaining color," существующих юнитов"
SetPlayerColorBJHint=

SetPlayerHandicapBJ="Установить гандикап"
SetPlayerHandicapBJ="Установить ",~Player," гандикап как ",~Percent,"%"
SetPlayerHandicapBJHint="Гандикапы влияют на максимальную жизнь всех юнитов, которыми игрок владеет или создал. Герои менее восприимчивы к гандикапам, чем юниты не-Герои."

SetPlayerOnScoreScreenBJ="Показать/спрятать экран счета"
SetPlayerOnScoreScreenBJ=~Show/Hide," ",~Player," на экране счета после игры"
SetPlayerOnScoreScreenBJHint=

SetPlayerName="Установить имя"
SetPlayerName="Установить имя ",~Player," как ",~Name
SetPlayerNameHint=


// Player Group actions
ForForceMultiple="Выбрать каждого игрока в группе игроков и произвести множественные действия"
ForForceMultiple="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и произвести (Действия)"
ForForceMultipleHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на каждого игрока при его/ее выборе. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране."

ForForce="Выбрать каждого игрока в группе игроков и произвести действие"
ForForce="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и произвести ",~Action
ForForceHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на каждого игрока при его/ее выборе. Действия ожидания не используются в этой функции."

ForceAddPlayerSimple="Добавить игрока"
ForceAddPlayerSimple="Добавить ",~Player," в ",~Player Group
ForceAddPlayerSimpleHint="Добавляет игрока в переменную Группы игроков.  Не влияет на самого игрока."

ForceRemovePlayerSimple="Удалить игрока"
ForceRemovePlayerSimple="Удалить ",~Player," из ",~Player Group
ForceRemovePlayerSimpleHint="Удаляет игрока из переменной Группы игроков.  Не влияет на самого игрока."

ForceClear="Очистить"
ForceClear="Удалить всех игроков из ",~Player Group
ForceClearHint="Удаляет всех игроков из переменной Группы игроков.  Не влияет на самих игроков."

SetForceAllianceStateBJ="Заключить союз"
SetForceAllianceStateBJ="Заставить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting
SetForceAllianceStateBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение."


// Quest actions
QuestMessageBJ="Сообщение Поисков"
QuestMessageBJ="Показать ",~Player Group," ",~Quest Message Type," сообщение: ",~Message
QuestMessageBJHint=

CreateQuestBJ="Создать Поиски"
CreateQuestBJ="Создать ",~Quest Type," Поиски с названием ",~Title," и описанием ",~Description,", используя путь иконки ",~Icon Path
CreateQuestBJHint=

DestroyQuestBJ="Удалить Поиски"
DestroyQuestBJ="Удалить ",~Quest
DestroyQuestBJHint="Удаленные поиски исчезают из журнала поисков."

QuestSetEnabledBJ="Включить/Выключить Поиски"
QuestSetEnabledBJ=~Enable/Disable," ",~Quest
QuestSetEnabledBJHint="Отключенные поиски не отображаются в журнале поисков."

QuestSetCompletedBJ="Пометить Поиски как завершенные"
QuestSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Completed/Incomplete
QuestSetCompletedBJHint=

QuestSetFailedBJ="Пометить поиски как неудачные"
QuestSetFailedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Failed/Not Failed
QuestSetFailedBJHint=

QuestSetDiscoveredBJ="Пометить поиски как результативные"
QuestSetDiscoveredBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Discovered/Undiscovered
QuestSetDiscoveredBJHint=

QuestSetTitleBJ="Сменить название поисков"
QuestSetTitleBJ="Сменить название ",~Quest," на ",~Title
QuestSetTitleBJHint=

QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание поисков"
QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание ",~Quest," на ",~Description
QuestSetDescriptionBJHint=

CreateQuestItemBJ="Создать требование по поискам"
CreateQuestItemBJ="Создать требование по поискам для ",~Quest," с описанием ",~Description
CreateQuestItemBJHint=

QuestItemSetCompletedBJ="Пометить требование по поискам как выполненное"
QuestItemSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest Requirement," как ",~Completed/Incomplete
QuestItemSetCompletedBJHint=

QuestItemSetDescriptionBJ="Изменить описание требования по поискам"
QuestItemSetDescriptionBJ="Изменить описание ",~Quest Requirement," на ",~Description
QuestItemSetDescriptionBJHint=

CreateDefeatConditionBJ="Создать условие поражения"
CreateDefeatConditionBJ="Создать условие поражения с описанием ",~Description
CreateDefeatConditionBJHint="Условия поражения отображаются для каждых поисков."

DestroyDefeatConditionBJ="Удалить условие поражения"
DestroyDefeatConditionBJ="Удалить ",~Defeat Condition
DestroyDefeatConditionBJHint="Удаленные условия поражения не отображаются в журнале поисков."

DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание условия поражения"
DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание ",~Defeat Condition," на ",~Description
DefeatConditionSetDescriptionBJHint=

FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку поисков"
FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку поисков"
FlashQuestDialogButtonBJHint=


// Region actions
MoveRectToLoc="Передвижение"
MoveRectToLoc="Центрировать ",~Region," по ",~Point
MoveRectToLocHint="Не имеет эффекта, если указанный регион не является переменной."


// Selection actions
ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для игрока"
ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для ",~Player
ClearSelectionForPlayerHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов."

SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать группу юнитов для игрока"
SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать ",~Unit Group," для ",~Player
SelectGroupForPlayerBJHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать до 12 юнитов из каждой группы юнитов."

SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать юнит для игрока"
SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать ",~Unit," для ",~Player
SelectUnitForPlayerSingleHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать лишь этот юнит."

SelectUnitAddForPlayer="Добавить юнит к выбору для игрока"
SelectUnitAddForPlayer="Добавить ",~Unit," к выбору для ",~Player
SelectUnitAddForPlayerHint="Заставляет игрока выбрать этот юнит в дополнение ко всем уже выбранным ранее."

SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить юнит из выбора для игрока"
SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить ",~Unit," из выбора для ",~Player
SelectUnitRemoveForPlayerHint="Заставляет игрока отменить выбор этого юнита, сохраняя при этом произведенный ранее выбор."

ClearSelection="Очистить"
ClearSelection="Очистить выбор"
ClearSelectionHint="Снять выбор всех юнитов."

SelectGroupBJ="Выбрать группу юнитов"
SelectGroupBJ="Выбрать ",~Unit Group
SelectGroupBJHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает до 12 юнитов из этой группы юнитов."

SelectUnitSingle="Выбрать юнит"
SelectUnitSingle="Выбрать ",~Unit
SelectUnitSingleHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает лишь этот юнит."

SelectUnitAdd="Добавить юнит"
SelectUnitAdd="Добавить ",~Unit," к выбранному"
SelectUnitAddHint="Выбирает этот юнит в дополнение ко всему уже выбранному ранее."

SelectUnitRemove="Удалить юнит"
SelectUnitRemove="Удалить ",~Unit," из выбора"
SelectUnitRemoveHint="Снимает выбор этого юнита, сохраняя выбор всех остальных выбранных юнитов."


// Sound actions
PlaySoundBJ="Играть звук"
PlaySoundBJ="Играть ",~Sound
PlaySoundBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Используйте Звуковой Редактор для создания звуковых переменных. Для воспроизведения 3D-звуков требуется позиционирование."

PlaySoundAtPointBJ="Играть звук в точке"
PlaySoundAtPointBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, расположенный в ",~Point," с Z смещением ",~Z
PlaySoundAtPointBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе."

PlaySoundOnUnitBJ="Играть звук на юните"
PlaySoundOnUnitBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, приложенный к ",~Unit
PlaySoundOnUnitBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе."

PlaySoundFromOffsetBJ="Играть звук не с начала"
PlaySoundFromOffsetBJ="Играть ",~Sound," на ",~Volume,"% громкости, пропуская первые ",~Offset," секунд"
PlaySoundFromOffsetBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Эта функция не подходит для 3D-звуков."

StopSoundBJ="Остановить звук"
StopSoundBJ="Остановить ",~Sound," ",~After Fading/Immediately
StopSoundBJHint=

KillSoundWhenDoneBJ="Удалить звук"
KillSoundWhenDoneBJ="Удалить",~Sound
KillSoundWhenDoneBJHint="Если звук все еще играет, он будет удален при завершении воспроизведения."

SetSoundVolumeBJ="Установить громкость звука"
SetSoundVolumeBJ="Установить громкость ",~Sound," как ",~Volume,"%"
SetSoundVolumeBJHint=

SetSoundOffsetBJ="Перейти не к началу звука"
SetSoundOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд от начала ",~Sound
SetSoundOffsetBJHint="Применять нужно лишь на звуках, которые сейчас воспроизводятся.  Не следует использовать на 3D-звуках."

SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза звука"
SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза ",~Sound," как ",~Distance
SetSoundDistanceCutoffBJHint=

SetSoundPitchBJ="Установить высоту звука"
SetSoundPitchBJ="Установить высоту ",~Sound," как ",~Pitch
SetSoundPitchBJHint=

AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить 3D-звук к юниту"
AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить ",~3D Sound," к ",~Unit
AttachSoundToUnitBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'."

SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию 3D-звука"
SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию ",~3D Sound," как ",~Point," с Z смещением ",~Z
SetSoundPositionLocBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'."

SetSoundDistances="Установить дистанции 3D-звука"
SetSoundDistances="Установить ",~3D Sound," дистанции как ",~Distance," минимум и ",~Distance," максимум"
SetSoundDistancesHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'."

SetStackedSoundBJ="Добавить/Удалить 3D-звук через регион"
SetStackedSoundBJ=~Add/Remove," ",~3D Sound," через ",~Region
SetStackedSoundBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'."

SetAmbientDaySound="Использовать дневную тему окружения"
SetAmbientDaySound="Использовать ",~Theme," дневную тему окружения"
SetAmbientDaySoundHint=

SetAmbientNightSound="Использовать ночную тему окружения"
SetAmbientNightSound="Использовать ",~Theme," ночную тему окружения"
SetAmbientNightSoundHint=

EnableDawnDusk="Включить/Выключить звуки рассвета и заката"
EnableDawnDusk=~Enable/Disable," звуки рассвета и заката"
EnableDawnDuskHint=

SetMapMusicIndexedBJ="Установить музыкальный список (Используя определенную начальную песню)"
SetMapMusicIndexedBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная с песни ",~Index
SetMapMusicIndexedBJHint="Устанавливает список музыки для использования в конце текущей песни.  Играющая в текущий момент музыка не останавливается."

SetMapMusicRandomBJ="Определить музыкальный список (Используя случайную начальную песню)"
SetMapMusicRandomBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная со случайной песни"
SetMapMusicRandomBJHint="Устанавливает список музыки для использования в конце текущей песни.  Играющая в текущий момент музыка не останавливается."

ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список"
ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список"
ClearMapMusicBJHint="Очистка музыкального списка приведет к остановке музыки после конца играющей сейчас музыки."

PlayMusicBJ="Играть музыку"
PlayMusicBJ="Играть ",~Music
PlayMusicBJHint=

PlayMusicExBJ="Играть музыку не с начала"
PlayMusicExBJ="Воспроизводить ",~Music,", пропуская первые ",~Offset," секунд и плавно увеличивая громкость через ",~Fade Time," секунд"
PlayMusicExBJHint=

PlayThematicMusicBJ="Играть музыкальную тему"
PlayThematicMusicBJ="Играть ",~Music Theme
PlayThematicMusicBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновляется музыка игры."

PlayThematicMusicExBJ="Играть музыкальную тему не с начала"
PlayThematicMusicExBJ="Играть ",~Music Theme,", пропуская первые ",~Offset," секунд"
PlayThematicMusicExBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновляется музыка игры."

EndThematicMusicBJ="Остановить музыкальную тему"
EndThematicMusicBJ="Остановить играющую сейчас музыкальную тему"
EndThematicMusicBJHint=

StopMusicBJ="Остановить музыку"
StopMusicBJ="Остановить музыку ",~After Fading/Immediately
StopMusicBJHint=

ResumeMusicBJ="Возобновить музыку"
ResumeMusicBJ="Возобновить музыку"
ResumeMusicBJHint=

SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки"
SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки ",~Volume,"%"
SetMusicVolumeBJHint=

SetMusicOffsetBJ="Перейти не к началу музыки"
SetMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд от начала текущей музыки"
SetMusicOffsetBJHint=

SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти не к началу музыкальной темы"
SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд с начала текущей музыкальной темы"
SetThematicMusicOffsetBJHint=

VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить канал громкости"
VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить ",~Volume Channel," как ",~Volume,"%"
VolumeGroupSetVolumeBJHint=

SetCineModeVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для кинематики"
SetCineModeVolumeGroupsBJ="Настроить все каналы громкости для кинематики"
SetCineModeVolumeGroupsBJHint="Используются те же настройки канала громкости как и в действии 'Кинематика - Режим кинематики'."

SetSpeechVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для речи"
SetSpeechVolumeGroupsBJ="Настроить все каналы громкости для речи"
SetSpeechVolumeGroupsBJHint=

VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости"
VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости до 100%"
VolumeGroupResetBJHint=


// Special Effect actions
AddSpecialEffectLocBJ="Создать специальный эффект в точке"
AddSpecialEffectLocBJ="Создать специальный эффект в ",~Point," используя ",~Model File
AddSpecialEffectLocBJHint=

AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать специальный эффект на юните"
AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать специальный эффект, прикрепленный к ",~Attachment Point," ",~Unit," используя ",~Model File
AddSpecialEffectTargetUnitBJHint="overhead - над головой, head - на голове, chest - грудь, hand - рука, weapon - оружие, origin - возле ног, foot - нога"

left - левый(ая)
right - правый(ая)"

DestroyEffectBJ="Удалить специальный эффект"
DestroyEffectBJ="Удалить ",~Special Effect
DestroyEffectBJHint=


// Trigger actions
DisableTrigger="Выключить"
DisableTrigger="Выключить ",~Trigger
DisableTriggerHint="Не прерывает существующие задания триггера, но предотвращает будущие задания."

EnableTrigger="Включить"
EnableTrigger="Включить ",~Trigger
EnableTriggerHint="Заставляет триггер вновь работать."

ConditionalTriggerExecute="Запустить (Проверяя условия)"
ConditionalTriggerExecute="Запустить ",~Trigger," (проверяя условия)"
ConditionalTriggerExecuteHint="Запускает действия триггера, если его условия истинны."

TriggerExecute="Запустить (Игнорируя условия)"
TriggerExecute="Запустить ",~Trigger," (игнорируя условия)"
TriggerExecuteHint="Запускает действия триггера, игнорируя при этом события и условия."

QueuedTriggerAddBJ="Добавить в очередь триггера"
QueuedTriggerAddBJ="Добавить ",~Trigger," в очередь триггера (",~Checking/Ignoring," условия)"
QueuedTriggerAddBJHint="Триггеры, добавленные в очередь триггера, обрабатываются по одному за раз.  Добавляемые таким образом триггеры должны удалять себя, используя 'Триггер - Удалить из очереди'."

QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить из очереди триггера"
QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить ",~Trigger," из очереди триггера"
QueuedTriggerRemoveBJHint="Если триггер уже запущен через очередь триггера, его удаление позволит запуститься следующему триггеру в очереди триггера, но не остановит функционирование самого триггера."

QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггера"
QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггера"
QueuedTriggerClearBJHint="Произойдет удаление всех триггеров из очереди триггера."

QueuedTriggerClearInactiveBJ="Очистить очередь триггера от ожидающих триггеров"
QueuedTriggerClearInactiveBJ="Убрать все ожидающие триггеры из очереди триггера"
QueuedTriggerClearInactiveBJHint="Произойдет удаление всех ожидающих триггеров из очереди триггера.  Если триггер в данный момент находится в очереди, он будет удален."

AddTriggerEvent="Добавить новое событие"
AddTriggerEvent="Добавить к ",~Trigger," событие ",~Event
AddTriggerEventHint=


// Unit actions
CreateNUnitsAtLoc="Создать юниты через угол поворота"
CreateNUnitsAtLoc="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," поворот на ",~Direction," градусов"
CreateNUnitsAtLocHint="Угол поворота вводится в градусах, где 0 является востоком, а 90 - севером.  Используйте 'Последнюю созданную группу юнитов' для ссылки на эти созданные юниты. 'Последний созданный юнит' отсылает к последнему из этих юнитов."

CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать юниты через направление"
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," лицом к ",~Point
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJHint="Используйте 'Последнюю созданную группу юнитов' для ссылки на эти созданные юниты. 'Последний созданный юнит' отсылает к последнему из этих юнитов."

CreateCorpseLocBJ="Создать труп"
CreateCorpseLocBJ="Создать ",~Unit," труп для ",~Player," в ",~Point
CreateCorpseLocBJHint="Не все юниты имеют формы трупов. Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на этот юнит."

CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный труп"
CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный ",~Style," ",~Unit," труп для ",~Player," в ",~Point," в направлении ",~Direction," градусов"
CreatePermanentCorpseLocBJHint="Трупы из плоти будут часто казаться скелетными в первые 8 секунд своего существования."

KillUnit="Убить"
KillUnit="Убить ",~Unit
KillUnitHint=

RemoveUnit="Удалить"
RemoveUnit="Удалить ",~Unit," из игры"
RemoveUnitHint="Не оставляет трупов. Если применить на герое, этого героя нельзя воскресить."

ExplodeUnitBJ="Взорвать"
ExplodeUnitBJ="Взорвать ",~Unit
ExplodeUnitBJHint=

ReplaceUnitBJ="Заменить"
ReplaceUnitBJ="Заменить ",~Unit," на ",~Unit-Type," используя ",~Property Usage," жизнь и ману"
ReplaceUnitBJHint="Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на замененный юнит. Все переменные, ссылающиеся на старый юнит, надо будет обновить. Замена Золотой шахты с существами обычно приводит к появлению обычной Золотой Шахты в дополнение к юниту-замене."

ShowUnitHide="Спрятать"
ShowUnitHide="Спрятать ",~Unit
ShowUnitHideHint="Используйте 'Показать юнит' чтобы увидеть юнит. Скрытые юниты не видны в очередях 'Юниты в регионе'."

ShowUnitShow="Показать"
ShowUnitShow="Показать ",~Unit
ShowUnitShowHint="Используйте 'Спрятать юнит' чтобы спрятать юнит. Спрятанные юниты не видны в очередях 'Юниты в регионе'."

SetUnitColor="Изменить цвет"
SetUnitColor="Изменить цвет ",~Unit," на ",~Color
SetUnitColorHint="Изменение цвета юнита не изменяет владельца юнита."

SetUnitOwner="Сменить владельца"
SetUnitOwner="Изменить владельца ",~Unit," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color
SetUnitOwnerHint=

UnitShareVisionBJ="Общий обзор"
UnitShareVisionBJ=~Grant/Deny," общий обзор ",~Unit," игроку ",~Player
UnitShareVisionBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение."

SetUnitPositionLoc="Двигать юнит (мгновенно)"
SetUnitPositionLoc="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point
SetUnitPositionLocHint=

SetUnitPositionLocFacingBJ="Двигать юнит и повернуть (мгновенно)"
SetUnitPositionLocFacingBJ="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point,", в направлении ",~Direction," градусов"
SetUnitPositionLocFacingBJHint="Значение угла задается в градусах, где 0 является востоком, а 90 - севером."

SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Двигать юнит и повернуть к точке (мгновенно)"
SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point,", лицом к ",~Point
SetUnitPositionLocFacingLocBJHint=

SetUnitRallyPoint="Set Rally-Point To Point"
SetUnitRallyPoint="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Point
SetUnitRallyPointHint=

SetUnitRallyUnit="Set Rally-Point To Unit"
SetUnitRallyUnit="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Unit
SetUnitRallyUnitHint=

SetUnitRallyDestructable="Set Rally-Point To Destructible"
SetUnitRallyDestructable="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Destructible
SetUnitRallyDestructableHint=

SetUnitLifePercentBJ="Установить Жизнь (В процентах)"
SetUnitLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Unit," как ",~Percent,"%"
SetUnitLifePercentBJHint=

SetUnitManaPercentBJ="Установить ману (процент)"
SetUnitManaPercentBJ="Установить ману ",~Unit," как ",~Percent,"%"
SetUnitManaPercentBJHint=

SetUnitLifeBJ="Установить Жизнь (Значение)"
SetUnitLifeBJ="Установить жизнь ",~Unit," как ",~Value
SetUnitLifeBJHint=

SetUnitManaBJ="Установить ману (значение)"
SetUnitManaBJ="Установить ману ",~Unit," как ",~Value
SetUnitManaBJHint=

SetUnitInvulnerable="Сделать Уязвимым/Неуязвимым"
SetUnitInvulnerable="Сделать ",~Unit," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetUnitInvulnerableHint=

PauseUnitBJ="Пауза/Снять паузу"
PauseUnitBJ=~Pause/Unpause," ",~Unit
PauseUnitBJHint="Приостановленный юнит не выполняет приказов, но помнит их и продолжает их выполнение после снятия паузы."

PauseAllUnitsBJ="Пауза/Снять паузу всех юнитов"
PauseAllUnitsBJ=~Pause/Unpause," всех юнитов"
PauseAllUnitsBJHint="Приостановленный юнит не выполняет приказов, но помнит их и продолжает их выполнение после снятия паузы. Это действие влияет лишь на юниты, существующие, когда действие запущено."

UnitPauseTimedLifeBJ="Таймер истечения Паузы/Снятия паузы"
UnitPauseTimedLifeBJ=~Pause/Unpause," таймер истечения для ",~Unit
UnitPauseTimedLifeBJHint="Лишь призванные юниты имеют таймеры истечения."

UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить таймер истечения"
UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить ",~Duration," секунд ",~Buff Type," таймер истечения юниту ",~Unit
UnitApplyTimedLifeBJHint=

SetUnitExplodedBJ="Заставить юнит взрываться при смерти"
SetUnitExplodedBJ="Заставить ",~Unit," ",~Explode/Die Normally," при смерти"
SetUnitExplodedBJHint=

UnitSuspendDecayBJ="Приостановить разложение трупа"
UnitSuspendDecayBJ=~Suspend/Resume," разложение трупа для ",~Unit
UnitSuspendDecayBJHint="Работает лишь на трупах, и только после того, как закончится анимация смерти юнита."

UnitResetCooldown="Сбросить охлаждения способностей"
UnitResetCooldown="Сбросить охлаждения способностей для ",~Unit
UnitResetCooldownHint="Делает все способности юнита доступными для повторного использования практически немедленно."

UnitSetConstructionProgress="Определить процесс строительства зданий"
UnitSetConstructionProgress="Определить ",~Building," процесс строительства ",~Progress,"%"
UnitSetConstructionProgressHint="Используется только лишь на зданиях, которые сейчас строятся."

UnitSetUpgradeProgress="Определить процесс обновления зданий"
UnitSetUpgradeProgress="Определить ",~Building," процесс обновления ",~Progress,"%"
UnitSetUpgradeProgressHint="Используется только лишь на зданиях, которые сейчас обновляются.  Не оказывает влияния на исследовательские обновления."

UnitAddSleepPerm="Заставить юнит заснуть"
UnitAddSleepPerm="Заставить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," когда все спокойно"
UnitAddSleepPermHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят."

UnitSetCanSleepBJ="Заставить юнит спать ночью"
UnitSetCanSleepBJ="Заставить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," когда все спокойно ночью"
UnitSetCanSleepBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят."

UnitWakeUpBJ="Разбудить"
UnitWakeUpBJ="Разбудить ",~Unit
UnitWakeUpBJHint="Влияет на ночной сон, а не на магический сон."

UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги Вкл/Выкл"
UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги для ",~Unit," ",~On/Off
UnitGenerateAlarmsHint="Это оказывает воздействие только на здания."

RescueUnitBJ="Спасти Юнит"
RescueUnitBJ="Спасти ",~Unit," для ",~Player," и ",~Change/Retain Color
RescueUnitBJHint=

MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать Спасаемым"
MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать ",~Unit," ",~Rescuable/Unrescuable," ",~Player Group
MakeUnitRescuableToForceBJHint=

SetUnitRescueRange="Установить Радиус Спасения"
SetUnitRescueRange="Ограничить события спасения для ",~Unit," до радиуса ",~Range
SetUnitRescueRangeHint="Сделать юнита спасаемым, воспользуйтесь 'Юнит - Сделать Спасаемым' или установить владельца юнита на положение 'Спасаемый'."

SetRescueUnitColorChangeBJ="Установить Поведение при Спасении для Юнитов"
SetRescueUnitColorChangeBJ="Сделать Юнитов ",~Change/Retain Color," при спасении"
SetRescueUnitColorChangeBJHint="По умолчанию, юниты, принадлежащие 'Спасаемым' игрокам не изменяют свой цвет при спасении. Это действие не оказывает влияние на юнитов, которые уже были спасены."

SetRescueBuildingColorChangeBJ="Установить Поведение При Спасении Для Зданий"
SetRescueBuildingColorChangeBJ="Сделать здания ",~Change/Retain Color," при спасении"
SetRescueBuildingColorChangeBJHint="По умолчанию, здания, принадлежащие 'Спасаемым' игрокам, не изменяют свой цвет при спасении. Это действие не оказывает влияние на здания, которые уже были спасены."

SetUnitUseFoodBJ="Разрешить/Запретить Использование Снабжения"
SetUnitUseFoodBJ=~Enable/Disable," использование снабжения для ",~Unit
SetUnitUseFoodBJHint=

SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Сделать Так, чтобы Юнит Стоял Лицом к Юниту"
SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Сделать ",~Unit," повернуться лицом к ",~Unit," в течении ",~Time," секунд"
SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint="Заставить юнита повернуться лицом к другому юниту. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается."

SetUnitFacingToFaceLocTimed="Заставить Юнита Повернуться Лицом к Точке"
SetUnitFacingToFaceLocTimed="Заставить ",~Unit," повернуться лицом к ",~Point," в течении ",~Time," секунд"
SetUnitFacingToFaceLocTimedHint="Заставить юнита повернуться лицом к точке. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается."

SetUnitFacingTimed="Заставить Юнита Повернуться Под Углом"
SetUnitFacingTimed="Заставить ",~Unit," повернуться под углом ",~Angle," в течении ",~Time," секунд"
SetUnitFacingTimedHint="Заставить юнита повернуться под указанным углом, значение угла вводится в градусах, со значением 0 на восток. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается."

SetUnitMoveSpeed="Установить Скорость Передвижения"
SetUnitMoveSpeed="Установить ",~Unit," скорость передвижения на ",~Speed
SetUnitMoveSpeedHint="Общая скорость передвижения областью от 150 до 300."

SetUnitPathing="Установить Столкновения Вкл/Выкл"
SetUnitPathing="Установить столкновения для ",~Unit," ",~On/Off
SetUnitPathingHint="Юниты с запрещенными столкновениями игнорируют препятствия, но все равно принимают за препятствия друг друга."

SetUnitAcquireRangeBJ="Установить Область Завоевания"
SetUnitAcquireRangeBJ="Установить ",~Unit," область завоевания на ",~Range
SetUnitAcquireRangeBJHint="Область завоевания юнита - это расстояние, на котором юнит получает цели для атаки."

SetUnitUserData="Установить Обычное Значение"
SetUnitUserData="Установить обычное значение для ",~Unit," на ",~Index
SetUnitUserDataHint="Обычные значения используются только в триггерах, и может использоваться для хранения любой целочисленной величины."

UnitRemoveBuffsBJ="Удалить Смягчение Ударов"
UnitRemoveBuffsBJ="Удалить ",~Buff Type," смягчение ударов у ",~Unit
UnitRemoveBuffsBJHint=

UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить Смягчение Ударов по Типу"
UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить ",~Buff Type," смягчение ударов, учитывая ",~Buff Resist," для ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)"
UnitRemoveBuffsExBJHint=

UnitRemoveBuffBJ="Удалить Волшебство"
UnitRemoveBuffBJ="Удалить ",~Buff," волшебство у ",~Unit
UnitRemoveBuffBJHint=

UnitAddAbilityBJ="Добавить Способность"
UnitAddAbilityBJ="Добавить ",~Ability," для ",~Unit
UnitAddAbilityBJHint=

UnitRemoveAbilityBJ="Удалить Способность"
UnitRemoveAbilityBJ="Удалить ",~Ability," у ",~Unit
UnitRemoveAbilityBJHint="В большинстве случаев, удаление способности таким способом действует постоянно."

UnitAddTypeBJ="Добавить Классификацию"
UnitAddTypeBJ="Добавить классификацию ",~Classification," для ",~Unit
UnitAddTypeBJHint="Информация о обновление юнита не будет отображаться, пока юнит не будет повторно выбран."

UnitRemoveTypeBJ="Remove Classification"
UnitRemoveTypeBJ="Remove classification of ",~Classification," from ",~Unit
UnitRemoveTypeBJHint="The info panel for a selected unit won't update until the unit is re-selected."

IssueTargetOrder="Результат Приказа При Наведении На Цель - Юнит"
IssueTargetOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Unit
IssueTargetOrderHint=

IssuePointOrderLoc="Результат Приказа при Наведении На Цель - Точку"
IssuePointOrderLoc="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Point
IssuePointOrderLocHint=

IssueTargetDestructableOrder="Результат Приказа При Наведении на Разрушаемого"
IssueTargetDestructableOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Destructible
IssueTargetDestructableOrderHint=

IssueTargetItemOrder="Issue Order Targeting An Item"
IssueTargetItemOrder="Order ",~Unit," to ",~Order," ",~Item
IssueTargetItemOrderHint=

IssueImmediateOrder="Результат Приказа Без Цели"
IssueImmediateOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order
IssueImmediateOrderHint=

IssueBuildOrderByIdLocBJ="Результат Приказа Постройки"
IssueBuildOrderByIdLocBJ="Приказать ",~Unit," построить ",~Unit-Type," на ",~Point
IssueBuildOrderByIdLocBJHint=

IssueTrainOrderByIdBJ="Результат Приказа Обучения/Усовершенствований"
IssueTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," обучить/усовершенствовать в ",~Unit-Type
IssueTrainOrderByIdBJHint="Этим действием можно воспользоваться для того, чтобы приказать юниту усовершенствоваться. Городской Зал, к примеру, может быть усовершенствован в случае приказа обучить Охрану."

IssueUpgradeOrderByIdBJ="Результат Приказа Исследований"
IssueUpgradeOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," исследовать ",~Tech-Type
IssueUpgradeOrderByIdBJHint="Усовершенствования оружия и брони могут быть исследованы несколько раз при помощи действия этого триггера."

UnitDropItemPointLoc="Issue Drop Item Order"
UnitDropItemPointLoc="Order ",~Unit," to drop ",~Item," at ",~Point
UnitDropItemPointLocHint=

UnitDropItemSlotBJ="Issue Move Item In Inventory Order"
UnitDropItemSlotBJ="Order ",~Unit," to move ",~Item," to inventory slot ",~Index
UnitDropItemSlotBJHint="This only works if the unit is already carrying the item.  If an item exists in the slot, the items will be swapped."

UnitDropItemTargetBJ="Issue Give Item Order"
UnitDropItemTargetBJ="Order ",~Unit," to give ",~Item," to ",~Unit
UnitDropItemTargetBJHint=

UnitDamagePointLoc="Damage Area"
UnitDamagePointLoc="Cause ",~Unit," to damage circular area after ",~Seconds," seconds of radius ",~Size," at ",~Location,", dealing ",~Amount," damage of attack type ",~AttackType," and damage type ",~DamageType
UnitDamagePointLocHint="This does not interrupt the unit's orders.  The source unit gets credit for kills resulting from this damage."

UnitDamageTargetBJ="Damage Target"
UnitDamageTargetBJ="Cause ",~Unit," to damage ",~Target,", dealing ",~Amount," damage of attack type ",~AttackType," and damage type ",~DamageType
UnitDamageTargetBJHint="This does not interrupt the unit's orders.  The source unit gets credit for kills resulting from this damage."

DecUnitAbilityLevelSwapped="Decrease Level Of Ability For Unit"
DecUnitAbilityLevelSwapped="Decrease level of ",~Ability," for ",~Unit
DecUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing."

IncUnitAbilityLevelSwapped="Increase Level Of Ability For Unit"
IncUnitAbilityLevelSwapped="Increase level of ",~Ability," for ",~Unit
IncUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing."

SetUnitAbilityLevelSwapped="Set Level Of Ability For Unit"
SetUnitAbilityLevelSwapped="Set level of ",~Ability," for ",~Unit," to ",~Level
SetUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing."

// Unit Group actions
ForGroupMultiple="Выбрать Каждого Юнита В Группе Юнитов И Сделать Множество Действий"
ForGroupMultiple="Выбрать каждого юнита в ",~Unit Group," и сделать (Действия)"
ForGroupMultipleHint="Пользуйтесь 'Выбранным Юнитом' для обращения к каждому выбранному юниту. Этот триггер действует на каждого юнита в группе, включая погибших юнитов. Действия ожидания не должны использоваться в рамках этой функции. Добавляйте действия к этой функции на основном экране."

ForGroup="Выбрать Каждого Юнита В Группе Юнитов И Совершить Действие"
ForGroup="Выбрать каждого юнита в ",~Unit Group," и совершить ",~Action
ForGroupHint="Пользуйтесь 'Выбранным Юнитом' для обращения к каждому выбранному юниту. Этот триггер действует на каждого юнита в группе, включая погибших юнитов. Действия ожидания не должны использоваться в рамках этой функции."

GroupAddUnitSimple="Добавить юнит"
GroupAddUnitSimple="Добавить ",~Unit," к ",~Unit Group
GroupAddUnitSimpleHint="Эта функция добавляет юнита к переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самого юнита."

GroupAddGroup="Добавить Группу Юнитов"
GroupAddGroup="Добавить всех юнитов из ",~Unit Group," к ",~Unit Group
GroupAddGroupHint="Эта функция добавляет всех юнитов к переменной Группы Юнитов.  Это не оказывает воздействия на самих юнитов."

GroupRemoveUnitSimple="Удалить юнит"
GroupRemoveUnitSimple="Удалить ",~Unit," из ",~Unit Group
GroupRemoveUnitSimpleHint="Эта функция удаляет юнита из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самого юнита."

GroupRemoveGroup="Удалить Группу Юнитов"
GroupRemoveGroup="Удалить всех юнитов ",~Unit Group," из ",~Unit Group
GroupRemoveGroupHint="Эта функция удаляет всех юнитов группы юнитов из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самих юнитов."

GroupClear="Очистить"
GroupClear="Удалить всех юнитов из ",~Unit Group
GroupClearHint="Эта функция удаляет всех юнитов из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самих юнитов."

GroupTargetOrder="Результат Приказа При Наведении На Цель - Юнит"
GroupTargetOrder="Приказать ",~Unit Group," ",~Order," ",~Unit
GroupTargetOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов. Просим заметить, приказы, отданные при помощи 'Щелчка Правой Клавиши Мыши' не всегда функционируют, как при приказаниях юнитам в игре."

GroupPointOrderLoc="Результат Приказа при Наведении На Цель - Точку"
GroupPointOrderLoc="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order," ",~Point
GroupPointOrderLocHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTargetDestructableOrder="Результат Приказа При Наведении на Разрушаемого"
GroupTargetDestructableOrder="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order," ",~Destructible
GroupTargetDestructableOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTargetItemOrder="Issue Order Targeting An Item"
GroupTargetItemOrder="Order ",~Unit Group," to ",~Order," ",~Item
GroupTargetItemOrderHint="This will issue an order to at most 12 units from the specified unit group."

GroupImmediateOrder="Результат Приказа Без Цели"
GroupImmediateOrder="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order
GroupImmediateOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTrainOrderByIdBJ="Результат Приказа Обучения"
GroupTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit Group," обучить ",~Unit-Type
GroupTrainOrderByIdBJHint="Этим действием также можно пользоваться для приказания юниту усовершенствоваться. Городской Зал, к примеру, может быть усовершенствован в случае приказа обучить Охрану. Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

// Ubersplat actions
CreateUbersplatBJ="Создать"
CreateUbersplatBJ="Создать ",~Location," тип ",~Type," с цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачностью (",~Enable/Disable," остановка, ",~Enble/Disable," пропуск)"
CreateUbersplatBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачночти для полной невидимости."

DestroyUbersplat="Разрушить"
DestroyUbersplat="Разрушить ",~Ubersplat
DestroyUbersplatHint=

ResetUbersplat="Сбросить"
ResetUbersplat="Сбросить ",~Ubersplat
ResetUbersplatHint=

FinishUbersplat="Закончить"
FinishUbersplat="Закончить ",~Ubersplat
FinishUbersplatHint=

ShowUbersplatBJ="Показать/Скрыть"
ShowUbersplatBJ=~Show/Hide," ",~Ubersplat
ShowUbersplatBJHint=

SetUbersplatRender="Изменить Отображение"
SetUbersplatRender="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," отображение"
SetUbersplatRenderHint=

SetUbersplatRenderAlways="Изменить Отображение Навсегда"
SetUbersplatRenderAlways="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," отображение навсегда"
SetUbersplatRenderAlwaysHint=


// Visibility actions
FogEnableOn="Разрешить Туман Войны"
FogEnableOn="Разрешить туман войны"
FogEnableOnHint=

FogEnableOff="Запретить Туман Войны"
FogEnableOff="Запретить туман войны"
FogEnableOffHint=

FogMaskEnableOn="Разрешить Черную Маску"
FogMaskEnableOn="Разрешить черную маску"
FogMaskEnableOnHint=

FogMaskEnableOff="Запретить Черную Маску"
FogMaskEnableOff="Запретить черную маску"
FogMaskEnableOffHint=

CreateFogModifierRectBJ="Создать Область Модификатора Видимости"
CreateFogModifierRectBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player," излучающий ",~Visibility State," на ",~Region
CreateFogModifierRectBJHint=

CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать Круг Модификатора Видимости"
CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player," излучающий ",~Visibility State," от ",~Point," радиусом ",~Radius
CreateFogModifierRadiusLocBJHint=

FogModifierStart="Разрешить Модификатор Видимости"
FogModifierStart="Разрешить ",~Visibility Modifier
FogModifierStartHint=

FogModifierStop="Запретить Модификатор Видимости"
FogModifierStop="Запретить ",~Visibility Modifier
FogModifierStopHint=

DestroyFogModifier="Уничтожить Модификатор Видимости"
DestroyFogModifier="Уничтожить ",~Visibility Modifier
DestroyFogModifierHint=


// Obsolete actions
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel **"
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel(",~Label,") **"
//AddPerfLogLabelHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **"

//Cheat="** Обман **"
//Cheat="** Обман(",~Label,") **"
//CheatHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **"



//***************************************************************************
[TriggerCallStrings]

// returns boolean
IsDestructableAliveBJ="Разрушаемый Жив"
IsDestructableAliveBJ=~Destructible," жив"
IsDestructableAliveBJHint=

IsDestructableDeadBJ="Разрушаемый Мертв"
IsDestructableDeadBJ=~Destructible," мертв"
IsDestructableDeadBJHint=

IsDestructableInvulnerableBJ="Разрушаемый Неуязвим"
IsDestructableInvulnerableBJ=~Destructible," неуязвим"
IsDestructableInvulnerableBJHint=

IsPointBlightedBJ="Point Is Blighted"
IsPointBlightedBJ=~Point," is blighted"
IsPointBlightedBJHint=

IsTerrainPathableBJ="Деформация террайна отключена"
IsTerrainPathableBJ="Деформация террайна в ",~Location," типа ",~Pathing Type," выключена"
IsTerrainPathableBJHint="Terrain pathing is off if it is not pathable to the given pathing type.  For example, 'Buildability' is off if the pathing cell is unbuildable.  Use 'Environment - Turn Terrain Pathing On/Off' to change terrain pathing."

IsMapFlagSet="Установка Флага Карты"
IsMapFlagSet=~Игровой флаг установлен," установлен"
IsMapFlagSetHint=

IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка Обычной Кампании Видима"
IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка обычной кампании ",~Number," видима"
IsCustomCampaignButtonVisibileHint=

GetCreepCampFilterState="Отображение Лагеря"
GetCreepCampFilterState="Отображать лагеря нейтральных на миникарте"
GetCreepCampFilterStateHint=

SaveGameExists="Сохраненная Игра Существует"
SaveGameExists="Сохраненная игра ",~Filename," существует"
SaveGameExistsHint="Эта функция действует только для карт с подписью компании Blizzard."

GetStoredBooleanBJ="Загрузить Логическую Величину"
GetStoredBooleanBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredBooleanBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение Ложь."

HaveStoredValue="Величина Кэша Существует"
HaveStoredValue=~Label," сохранена как ",~Type," ",~Category," в ",~Game Cache
HaveStoredValueHint=

UnitHasItem="У Героя Есть Предмет"
UnitHasItem=~Hero," обладает ",~Item
UnitHasItemHint=

UnitHasItemOfTypeBJ="У Героя Есть Предмет Типа"
UnitHasItemOfTypeBJ=~Hero," обладает предметом типа ",~Item-Type
UnitHasItemOfTypeBJHint=

IsSuspendedXP="Опыт Для Героя Запрещен"
IsSuspendedXP="Опыт запрещен для ",~Hero
IsSuspendedXPHint="Пользуйтесь действием 'Герой - Разрешить/Запретить Опыт' для запрещения опыта Героя."

CheckItemStatus="Проверка Состояния Предмета"
CheckItemStatus=~Item," имеет состояние ",~Status
CheckItemStatusHint=

CheckItemcodeStatus="Проверка Состояния Типа Предмета"
CheckItemcodeStatus=~Item-Type," имеет состояние ",~Status
CheckItemcodeStatusHint=

IsItemHiddenBJ="Предмет Скрыт"
IsItemHiddenBJ=~Item," скрыт"
IsItemHiddenBJHint="Предметы, содержащиеся у юнитов, считаются скрытыми."

IsItemOwned="У Предмета Появился Владелец"
IsItemOwned=~Item," получил владельца"
IsItemOwnedHint="Любой предмет в инвентаре юнита считается приобретенным, даже если его владелец погиб."

RectContainsItem="Предмет В Области"
RectContainsItem=~Item," находится в области ",~Region
RectContainsItemHint="Приобретенному предмету не положено находиться в каких угодно областях."

IsItemInvulnerable="Предмет Неуязвим"
IsItemInvulnerable=~Item," неуязвим"
IsItemInvulnerableHint=

LeaderboardHasPlayerItemBJ="Игрок Помещен На Доску Лидеров"
LeaderboardHasPlayerItemBJ=~Leaderboard," содержит ",~Player
LeaderboardHasPlayerItemBJHint=

IsMultiboardDisplayed="Доска спрятана"
IsMultiboardDisplayed=~Доска показана"
IsMultiboardDisplayedHint=

IsMultiboardMinimized="Уменьшение мульти доски"
IsMultiboardMinimized=~Увелечение мульти доски"
IsMultiboardMinimizedHint=

WaygateIsActiveBJ="Путеводные Врата Разрешены"
WaygateIsActiveBJ=~Way Gate," разрешены"
WaygateIsActiveBJHint=

IsPlayerFlagSetBJ="Флаг Игрока Включен"
IsPlayerFlagSetBJ=~Player Flag," включен для ",~Player
IsPlayerFlagSetBJHint=

IsPlayerAlly="Игрок - Союзник Игрока"
IsPlayerAlly=~Player," - союзник игрока ",~Player
IsPlayerAllyHint=

IsPlayerEnemy="Игрок - Враг Игрока"
IsPlayerEnemy=~Player," - враг ",~Player
IsPlayerEnemyHint=

GetPlayerAlliance="Игрок В Союзе С Игроком"
GetPlayerAlliance=~Player," дает ",~Player," ",~Alliance Type
GetPlayerAllianceHint=

IsPlayerInForce="Игрок В Группе Игроков"
IsPlayerInForce=~Player," в ",~Player Group
IsPlayerInForceHint=

IsQuestItemCompleted="Требование Квеста Выполнено"
IsQuestItemCompleted=~Quest Requirement," выполнено"
IsQuestItemCompletedHint=

IsQuestEnabled="Квест Разрешен"
IsQuestEnabled=~Quest," разрешен"
IsQuestEnabledHint=

IsQuestCompleted="Квест Выполнен"
IsQuestCompleted=~Quest," выполнен"
IsQuestCompletedHint=

IsQuestFailed="Квест Провален"
IsQuestFailed=~Quest," провален"
IsQuestFailedHint=

IsQuestDiscovered="Квест Обнаружен"
IsQuestDiscovered=~Quest," обнаружен"
IsQuestDiscoveredHint=

IsQuestRequired="Необходим Квест"
IsQuestRequired=~Quest," необходим"
IsQuestRequiredHint=

RectContainsLoc="Область Содержит Точку"
RectContainsLoc=~Region," содержит ",~Point
RectContainsLocHint=

IsTriggerEnabled="Триггер Включен"
IsTriggerEnabled=~Trigger," включен"
IsTriggerEnabledHint=

TriggerEvaluate="Условия Вычисления Триггера"
TriggerEvaluate="Вычислить ",~Trigger," условия"
TriggerEvaluateHint=

IsTriggerQueuedBJ="Триггер Помещен В Очередь"
IsTriggerQueuedBJ=~Trigger," помещен в очередь"
IsTriggerQueuedBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров."

IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь Триггеров Пуста"
IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь Тригеров Пуста"
IsTriggerQueueEmptyBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров."

IsUnitType="Проверка Классификации Юнита"
IsUnitType=~Unit," типа ",~Type
IsUnitTypeHint=

IsUnitIdType="Проверка Классификации Типа Юнита"
IsUnitIdType=~Unit-Type," типа ",~Type
IsUnitIdTypeHint=

IsUnitInGroup="Юнит В Группе Юнитов"
IsUnitInGroup=~Unit," в ",~Unit Group
IsUnitInGroupHint=

RectContainsUnit="Юнит В Области"
RectContainsUnit=~Region," содержит ",~Unit
RectContainsUnitHint=

IsUnitAliveBJ="Юнит Жив"
IsUnitAliveBJ=~Unit," жив"
IsUnitAliveBJHint=

IsUnitDeadBJ="Юнит Мертв"
IsUnitDeadBJ=~Unit," мертв"
IsUnitDeadBJHint=

IsUnitPausedBJ="Юнит Приостановлен"
IsUnitPausedBJ=~Unit," приостановлен"
IsUnitPausedBJHint=

IsUnitHiddenBJ="Юнит Скрыт"
IsUnitHiddenBJ=~Unit," скрыт"
IsUnitHiddenBJHint="Юнит может быть скрыт при помощи действия триггера 'Юнит - Скрыть', или поместив юнита в транспорт, Драгоценный Камень Души, алтарь, и тому подобное."

IsUnitIllusionBJ="Юнит - Иллюзия"
IsUnitIllusionBJ=~Unit," - иллюзия"
IsUnitIllusionBJHint=

UnitCanSleepPerm="Юнит Спит"
UnitCanSleepPerm=~Unit," спит здоровым сном"
UnitCanSleepPermHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят."

UnitCanSleepBJ="Юнит Спит Ночью"
UnitCanSleepBJ=~Unit," спит здоровым сном ночью"
UnitCanSleepBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят."

UnitIsSleepingBJ="Юнит Спит "
UnitIsSleepingBJ=~Unit," спит"
UnitIsSleepingBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят."

DoesUnitGenerateAlarms="Юнит Поднимает Тревогу"
DoesUnitGenerateAlarms=~Unit," поднимает тревогу"
DoesUnitGenerateAlarmsHint=

IsUnitLoadedBJ="Юнита Транспортируют"
IsUnitLoadedBJ=~Unit," транспортируется"
IsUnitLoadedBJHint=

IsUnitInTransportBJ="Юнит Находится В Транспорте"
IsUnitInTransportBJ=~Unit," загружен в ",~Transport
IsUnitInTransportBJHint=

IsUnitSelected="Юнит Выбран Игроком"
IsUnitSelected=~Unit," выбран ",~Player
IsUnitSelectedHint=

IsUnitAlly="Юнит Принадлежит Союзнику Игрока"
IsUnitAlly=~Unit," принадлежит союзнику ",~Player
IsUnitAllyHint=

IsUnitEnemy="Юнит Принадлежит Врагу Игрока"
IsUnitEnemy=~Unit," принадлежит врагу ",~Player
IsUnitEnemyHint=

UnitHasBuffBJ="Юнит Имеет Специальное Волшебство"
UnitHasBuffBJ=~Unit," имеет специальное ",~Buff
UnitHasBuffBJHint=

IsUnitGroupEmptyBJ="Группа Юнитов Пуста"
IsUnitGroupEmptyBJ=~Unit Group," пуста"
IsUnitGroupEmptyBJHint="Это истинно, когда группа юнитов не содержит юнитов."

IsUnitGroupInRectBJ="Юниты Из Группы Юнитов Находятся В Области"
IsUnitGroupInRectBJ="Все юниты из ",~Unit Group," находятся в ",~Region
IsUnitGroupInRectBJHint="Это истинно, если абсолютно все юниты из группы юнитов находятся в заданной области."

IsUnitGroupDeadBJ="Юниты Из Группы Юнитов Мертвы"
IsUnitGroupDeadBJ="Все юниты из группы ",~Unit Group," погибли"
IsUnitGroupDeadBJHint="Это истинно, если абсолютно все юниты из группы юнитов погибли."

IsFogEnabled="Туман Войны Разрешен"
IsFogEnabled="Туман войны разрешен"
IsFogEnabledHint=

IsFogMaskEnabled="Черная Маска Разрешена"
IsFogMaskEnabled="Черная маска разрешена"
IsFogMaskEnabledHint=

IsUnitVisible="Юнит Видимый Для Игрока"
IsUnitVisible=~Unit," видим для ",~Player
IsUnitVisibleHint=

IsUnitInvisible="Юнит Невидим Для Игрока"
IsUnitInvisible=~Unit," невидим для ",~Player
IsUnitInvisibleHint=

IsUnitFogged="Юнит В Тумане Для Игрока"
IsUnitFogged=~Unit," в тумане для ",~Player
IsUnitFoggedHint=

IsUnitMasked="Юнит Замаскирован Для Игрока"
IsUnitMasked=~Unit," замаскирован для ",~Player
IsUnitMaskedHint=

IsLocationVisibleToPlayer="Точка Видима Для Игрока"
IsLocationVisibleToPlayer=~Point," видима для ",~Player
IsLocationVisibleToPlayerHint=

IsLocationFoggedToPlayer="Точка В Тумане Для Игрока"
IsLocationFoggedToPlayer=~Point," в тумане для ",~Player
IsLocationFoggedToPlayerHint=

IsLocationMaskedToPlayer="Точка Замаскирована Для Игрока"
IsLocationMaskedToPlayer=~Point," замаскирована для ",~Player
IsLocationMaskedToPlayerHint=


// returns integer
OperatorInt="Арифметика"
OperatorInt=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorIntHint=

GetForLoopIndexA="Для Цикла Целой А"
GetForLoopIndexA="Целая А"
GetForLoopIndexAHint=

GetForLoopIndexB="Для Цикла Целой B"
GetForLoopIndexB="Целая B"
GetForLoopIndexBHint=

StringLength="Длина Строки"
StringLength="Длина ",~String
StringLengthHint=

R2I="Вещественное, как Целое число"
R2I="Целое число (",~Real,")"
R2RHint=

S2I="Строка, как Целое число"
S2I="Целое число (",~String,")"
S2IHint=

GetElevatorHeight="Высота Подъемника"
GetElevatorHeight="Высота ",~Elevator
GetElevatorHeightHint="Высоту подъемника можно изменять при использовании действия 'Разрушаемый - Установить Высоту Подъемника'."

GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень Местности Скалы"
GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень местности скалы ",~Location
GetTerrainCliffLevelBJHint="Значения уровня скалы начинаются с нуля."

GetTerrainVarianceBJ="Изминение Ландшавата"
GetTerrainVarianceBJ="Изминение ландшавата в ",~Location
GetTerrainVarianceBJHint=

GetLearnedSkillLevel="Достигнутый Уровень Навыка"
GetLearnedSkillLevel="Достигнутый уровень навыка"
GetLearnedSkillLevelHint=

GetPlayers="Количество Игроков"
GetPlayers="Количество игроков"
GetPlayersHint=

GetTeams="Количество Команд"
GetTeams="Количество команд"
GetTeamsHint=

GetAllyColorFilterState="Установка Фильтра Цвета Союзников"
GetAllyColorFilterState="Установка фильтра цвета союзника"
GetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 указывает на то, что фильтрование запрещено. Значение 1 указывает на то, что фильтрование разрешено только для миникарты. Значение 2 указывает на то, что фильтрование разрешено для миникарты и для обзора игры."

GetTournamentFinishNowRule="Конец Турнира"
GetTournamentFinishNowRule="Конец турнира"
GetTournamentFinishNowRuleHint="Если значение равно 1 - Ничьей быть не может."

GetTournamentScore="Очки Мелли Турнира"
GetTournamentScore="Очки Мелли Турнира для ",~Player
GetTournamentScoreHint="Возвращает очки Мелли игрока."

GetStoredIntegerBJ="Загрузить Целое Значение"
GetStoredIntegerBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredIntegerBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0."

GetHeroLevel="Уровень Героя"
GetHeroLevel="Уровень героя ",~Hero
GetHeroLevelHint=

GetHeroXP="Опыт Героя"
GetHeroXP="Опыт героя ",~Hero
GetHeroXPHint=

GetHeroStatBJ="Свойство Героя"
GetHeroStatBJ=~Attribute," ",~Hero," (",~Include/Exclude," бонусы)"
GetHeroStatBJHint=

GetHeroSkillPoints="Не потраченные Очки Навыков"
GetHeroSkillPoints="Не потраченные очки навыков ",~Hero
GetHeroSkillPointsHint=

GetItemLevel="Уровень Предмета"
GetItemLevel="Уровень предмета ",~Item
GetItemLevelHint=

GetItemCharges="Замена предмета"
GetItemCharges="Заменить предмет в ",~Item
GetItemChargesHint="Предметы можно перемещать бесконечно через нулевой инвентарь."

GetItemUserData="Custom Value Of Item"
GetItemUserData="Custom value of ",~Item
GetItemUserDataHint="Use 'Item - Set Custom Value' to set the custom value of an item."

LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Положение Доски Лидеров"
LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Положение ",~Player," на ",~Leaderboard
LeaderboardGetPlayerIndexBJHint=

GetRandomInt="Случайное Число"
GetRandomInt="Случайное целое число в диапазоне между ",~Minimum," и ",~Maximum
GetRandomIntHint=

IMinBJ="Минимум"
IMinBJ="Min(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
IMinBJHint=

IMaxBJ="Максимум"
IMaxBJ="Max(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
IMaxBJHint=

IAbsBJ="Модуль"
IAbsBJ="Abs(",~Value,")"
IAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа."

ISignBJ="Знак"
ISignBJ="Sign(",~Value,")"
ISignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа составляет -1. Значение неотрицательного числа - 1."

ModuloInteger="По модулю"
ModuloInteger=~Dividend," mod ",~Divisor
ModuloIntegerHint="Вычисляет остаток от деления.  Пример: 12 mod 5 = 2."

MultiboardGetRowCount="Row Count"
MultiboardGetRowCount="Number of rows in ",~Multiboard
MultiboardGetRowCountHint=

MultiboardGetColumnCount="Column Count"
MultiboardGetColumnCount="Number of columns in ",~Multiboard
MultiboardGetColumnCountHint=

GetResourceAmount="Осталось Золота"
GetResourceAmount="Количество ресурсов помещено в ",~Gold Mine
GetResourceAmountHint="Это предназначено для использования с Шахтами с Золотом."

GetPlayerState="Свойство Игрока"
GetPlayerState=~Player," ",~Property
GetPlayerStateHint=

GetPlayerTaxRateBJ="Налог Игрока"
GetPlayerTaxRateBJ="Налог ",~Resource," от ",~Player," к ",~Player
GetPlayerTaxRateBJHint="Налоговая ставка от 0 до 100."

GetPlayerScore="Очки Игрока"
GetPlayerScore=~Player," ",~Score
GetPlayerScoreHint=

GetConvertedPlayerId="Номер Игрока"
GetConvertedPlayerId="Номер игрока ",~Player
GetConvertedPlayerIdHint="Номера игроков варьируются от 1 до 16."

GetPlayerStructureCount="Подсчет Сооружений"
GetPlayerStructureCount="Подсчет сооружений управляется ",~Player," (",~Include/Exclude," неполные структуры)"
GetPlayerStructureCountHint=

GetPlayerUnitCount="Подсчет Неструктурных Юнитов"
GetPlayerUnitCount="Подсчет неструктурных юнитов управляется ",~Player," (",~Include/Exclude," неполные юниты)"
GetPlayerUnitCountHint=

GetPlayerTechCountSimple="Текущий Уровень Исследований"
GetPlayerTechCountSimple="Текущий уровень исследований ",~Tech," для ",~Player
GetPlayerTechCountSimpleHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых технологий, или 0..3 для трехуровневых усовершенствований."

GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный Уровень Исследований"
GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный уровень исследований ",~Tech," для ",~Player
GetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых технологий, или 0..3 для трехуровневых усовершенствований."

GetPlayerTeam="Команда Игрока"
GetPlayerTeam="Номер команды игрока ",~Player
GetPlayerTeamHint=

CountPlayersInForceBJ="Подсчет Игроков в Группе Игроков"
CountPlayersInForceBJ="Количество игроков в группе ",~Player Group
CountPlayersInForceBJHint=

CountUnitsInGroup="Подсчет Юнитов В Группе Юнитов"
CountUnitsInGroup="Количество юнитов в группе юнитов ",~Unit Group
CountUnitsInGroupHint=

CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Подсчет Живых Юнитов, Принадлежащих Игроку"
CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Количество живых юнитов ",~Unit-Type,", принадлежащих игроку ",~Player
CountLivingPlayerUnitsOfTypeIdHint=

GetUnitFoodUsed="Снабжение, Использованное Юнитом"
GetUnitFoodUsed="Снабжение, использованное юнитом ",~Unit
GetUnitFoodUsedHint=

GetUnitFoodMade="Снабжение, Обеспеченное Юнитом"
GetUnitFoodMade="Снабжение, обеспеченное юнитом ",~Unit
GetUnitFoodMadeHint=

GetFoodUsed="Снабжение, Использованное Юнитом Типа"
GetFoodUsed="Снабжение, использованное юнитом ",~Unit-Type
GetFoodUsedHint=

GetFoodMade="Снабжение, Обеспеченное Юнитом Типа"
GetFoodMade="Снабжение, обеспеченное юнитом ",~Unit-Type
GetFoodMadeHint=

GetUnitPointValue="Точка-Значение Юнита"
GetUnitPointValue="Точка-значение юнита ",~Unit
GetUnitPointValueHint=

GetUnitPointValueByType="Точка-Значение Юнита Типа"
GetUnitPointValueByType="Точка-значение юнита ",~Unit-Type
GetUnitPointValueByTypeHint=

GetUnitUserData="Обычное Значение Юнита"
GetUnitUserData="Обычное значение юнита ",~Unit
GetUnitUserDataHint="Используйте 'Юнит - Установить Общее Значение' для установки общего значения юнита."

GetUnitLevel="Уровень Юнита"
GetUnitLevel="Уровень ",~Unit
GetUnitLevelHint="Использыется как у героев, так и у остальных юнитов."

GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень Способности Юнита"
GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень ",~Ability," у ",~Unit
GetUnitAbilityLevelSwappedHint="Если способности нет - возвращается нуль."

UnitInventoryCount="Число носимых Предметов"
UnitInventoryCount="Число носимых Предметов у ",~Unit
UnitInventoryCountHint=

UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря"
UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря для ",~Unit
UnitInventorySizeBJHint=

UnitCountBuffsExBJ="Подсчет Смягчений Ударов Типа"
UnitCountBuffsExBJ="Количество смягчений ударов ",~Buff Type," считается ",~Buff Resist," для  ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)"
UnitCountBuffsExBJHint=

GetTriggerEvalCount="Подсчет Вычислений Триггера"
GetTriggerEvalCount="Подсчет вычислений триггера ",~Trigger
GetTriggerEvalCountHint=

GetTriggerExecCount="Подсчет Исполнений Триггера"
GetTriggerExecCount="Подсчет исполнений триггера ",~Trigger

GetTriggerExecCountHint=

QueuedTriggerCountBJ="Подсчет Триггеров В Очереди Триггеров"
QueuedTriggerCountBJ="Количество триггеров в очереди триггеров"
QueuedTriggerCountBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров."


// returns real
OperatorReal="Арифметика"
OperatorReal=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorRealHint=

GetLocationX="X Точки"
GetLocationX="X точки ",~Point
GetLocationXHint=

GetLocationY="Y Точки"
GetLocationY="Y точки ",~Point
GetLocationYHint=

CameraSetupGetFieldSwap="Поле Камеры Объекта Камеры"
CameraSetupGetFieldSwap=~Camera Field," объекта ",~Camera Object
CameraSetupGetFieldSwapHint=

GetCameraField="Поле Камеры Текущей Камеры"
GetCameraField=~Camera Field," текущего обзора камеры"
GetCameraFieldHint=

GetCameraTargetPositionX="Цель X Текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionX="Цель X текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionXHint=

GetCameraTargetPositionY="Цель Y Текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionY="Цель Y текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionYHint=

GetCameraTargetPositionZ="Цель Z Текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionZ="Цель Z текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionZHint=

GetCameraEyePositionX="Источник X Текущей Камеры"
GetCameraEyePositionX="Источник X текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionXHint=

GetCameraEyePositionY="Источник Y Текущей Камеры"
GetCameraEyePositionY="Источник Y текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionYHint=

GetCameraEyePositionZ="Источник Z Текущей Камеры"
GetCameraEyePositionZ="Источник Z текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionZHint=

GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность Последней Передачи"
GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность последней передачи"
GetLastTransmissionDurationBJHint="Это продолжительность, в секундах, последнего использованного действия 'Фильмы - Передача'."

I2R="Преобразовать Целое В Вещественное"
I2R="Real(",~Integer,")"
I2RHint=

S2R="Преобразовать Строку В Вещественное"
S2R="Real(",~String,")"
S2RHint=

Deg2Rad="Преобразовать Радиусы В Радианы"
Deg2Rad="Radians(",~Degrees,")"
Deg2RadHint=

Rad2Deg="Преобразовать Радианы В Градусы"
Rad2Deg="Degrees(",~Radians,")"
Rad2DegHint=

TimerGetElapsed="Истекшее Время"
TimerGetElapsed="Истекшее время для ",~Timer
TimerGetElapsedHint=

TimerGetRemaining="Оставшееся Время"
TimerGetRemaining="Оставшееся время для ",~Timer
TimerGetRemainingHint=

TimerGetTimeout="Первоначальное Время"
TimerGetTimeout="Первоначальное время для ",~Timer
TimerGetTimeoutHint=

GetDestructableLife="Жизнь"
GetDestructableLife="Текущая жизнь разрушаемого ",~Destructible
GetDestructableLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь при атаке или при сборе урожая. Как и юниты, разрушаемые погибают, когда их жизнь доходит до 0."

GetDestructableMaxLife="Максимальная Жизнь"
GetDestructableMaxLife="Максимальная жизнь ",~Destructible
GetDestructableMaxLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь при атаке или при сборе урожая. Как и юниты, разрушаемые погибают, когда их жизнь доходит до 0."

GetDestructableOccluderHeight="Высота Преграды"
GetDestructableOccluderHeight="Высота преграды ",~Destructible
GetDestructableOccluderHeightHint=

GetEventDamage="Полученные Повреждения"
GetEventDamage="Полученные повреждения"
GetEventDamageHint="При ответе на событие юнита 'Получение Повреждений', это относится к количеству полученных повреждений."

GetTournamentFinishSoonTimeRemaining="Оставшееся Время Турнира"
GetTournamentFinishSoonTimeRemaining="Оставшееся время турнира"
GetTournamentFinishSoonTimeRemainingHint="Кода игрок должен скоро закончить игру"

GetTimeOfDay="время дня"
GetTimeOfDay="Время суток игры"
GetTimeOfDayHint="Это время игры, а не настоящее время."

GetTimeOfDayScalePercentBJ="Скорость Времени Суток"
GetTimeOfDayScalePercentBJ="Текущая скорость времени суток"
GetTimeOfDayScalePercentBJHint="Это действие возвращает скорость времени суток в процентном соотношении от скорости времени суток по умолчанию."

GetStoredRealBJ="Загрузить Вещественное Значение"
GetStoredRealBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredRealBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0."

GetItemLifeBJ="Жизнь Предмета"
GetItemLifeBJ="Текущая жизни предмета ",~Item
GetItemLifeBJHint=

GetLightningColorRBJ="Красный Молния"
GetLightningColorRBJ="Красная ",~Lightning
GetLightningColorRBJHint=

GetLightningColorGBJ="Зеленая Молния"
GetLightningColorGBJ="Зеленая ",~Lightning
GetLightningColorGBJHint=

GetLightningColorBBJ="Синяя Молния"
GetLightningColorBBJ="Синяя ",~Lightning
GetLightningColorBBJHint=

GetLightningColorABJ="Прозрачность Молнии"
GetLightningColorABJ="Прозрачность ",~Lightning
GetLightningColorABJHint=

GetRandomReal="Случайное Число"
GetRandomReal="Случайное вещественное число в диапазоне ",~Minimum," до ",~Maximum
GetRandomRealHint=

GetRandomDirectionDeg="Случайный Угол"
GetRandomDirectionDeg="Случайный угол"
GetRandomDirectionDegHint="Это случайное вещественное число в диапазоне от 0 до 360, для использования в качестве угла направления юнита."

GetRandomPercentageBJ="Случайное Процентное Соотношение"
GetRandomPercentageBJ="Случайное процентное соотношение"
GetRandomPercentageBJHint="Это случайное вещественное число в диапазоне от 0 до 100 для использования в качестве процентного соотношения."

DistanceBetweenPoints="Расстояние Между Точками"
DistanceBetweenPoints="Расстояние между точками ",~Point," и ",~Point
DistanceBetweenPointsHint="Возвращает Евклидово расстояние между двумя точками, не включая высоту."

AngleBetweenPoints="Угол Между Точками"
AngleBetweenPoints="Угол от ",~Point," до ",~Point
AngleBetweenPointsHint="Возвращает угол линии от одной точки до другой."

RMinBJ="Минимум"
RMinBJ="Min(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
RMinBJHint=

RMaxBJ="Максимум"
RMaxBJ="Max(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
RMaxBJHint=

RAbsBJ="Модуль"
RAbsBJ="Abs(",~Value,")"
RAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа."

RSignBJ="Знак"
RSignBJ="Sign(",~Value,")"
RSignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа составляет -1. Значение неотрицательного числа - 1."

ModuloReal="По модулю"
ModuloReal=~Dividend," mod ",~Divisor
ModuloRealHint="Вычисляет остаток от деления. Пример: 9.0 mod 2.5 = 1.5."

Pow="Степень"
Pow="Power(",~Value,", ",~Power,")"
PowHint=

SquareRoot="Квадратный Корень"
SquareRoot="Square root(",~Value,")"
SquareRootHint=

SinBJ="Синус"
SinBJ="Sin(",~Angle,")"
SinBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах."

CosBJ="Косинус"
CosBJ="Cos(",~Angle,")"
CosBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах."

TanBJ="Тангенс"
TanBJ="Tan(",~Angle,")"
TanBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах."

AsinBJ="Арксинус"
AsinBJ="Asin(",~Value,")"
AsinBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах."

AcosBJ="Арккосинус"
AcosBJ="Acos(",~Value,")"
AcosBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах."

AtanBJ="Арктангенс (От Угла)"
AtanBJ="Atan(",~Value,")"
AtanBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах."

Atan2BJ="Арктангенс (От Треугольников)"
Atan2BJ="Atan2(",~Y,", ",~X,")"
Atan2BJHint="Возвращаемый угол задан в градусах."

GetPlayerHandicapXPBJ="Уровень опыта"
GetPlayerHandicapXPBJ=~Player," уровень опыта"
GetPlayerHandicapXPBJHint="Уровень опыта определяется в процентах, нормально - 100%."

GetPlayerHandicapBJ="Гандикап"
GetPlayerHandicapBJ=~Player," гандикап"
GetPlayerHandicapBJHint="Уровень гандикапа определяется в процентах, нормально - 100%."

GetRectCenterX="Центр X Региона"
GetRectCenterX="Центр X",~Region 
GetRectCenterXHint=

GetRectCenterY="Центр Y Региона"
GetRectCenterY="Центр Y",~Region 
GetRectCenterYHint=

GetRectMinX="Мин. X Региона"
GetRectMinX="Мин. X ",~Region 
GetRectMinXHint=

GetRectMinY="Мин. Y Региона"
GetRectMinY="Мин. Y ",~Region 
GetRectMinYHint=

GetRectMaxX="Макс. X Региона"
GetRectMaxX="Макс. X ",~Region 
GetRectMaxXHint=

GetRectMaxY="Макс. Y Региона"
GetRectMaxY="Макс. Y ",~Region 
GetRectMaxYHint=

GetRectWidthBJ="Ширина Региона"
GetRectWidthBJ="Ширина ",~Region 
GetRectWidthBJHint=

GetRectHeightBJ="Высота Региона"
GetRectHeightBJ="Высота",~Region 
GetRectHeightBJHint=

GetSoundDurationBJ="Длительность звука"
GetSoundDurationBJ="Длительность ",~Sound
GetSoundDurationBJHint="Возвращает длительность звука в секундах."

GetSoundFileDurationBJ="Длительность музыки"
GetSoundFileDurationBJ="Длительность ",~Music
GetSoundFileDurationBJHint="Возвращает длительность музыки в секундах."

GetUnitStateSwap="Собственность"
GetUnitStateSwap=~Property," у ",~Unit
GetUnitStateSwapHint=

GetUnitLifePercent="Процент Жизни"
GetUnitLifePercent="Процент Жизни у ",~Unit
GetUnitLifePercentHint=

GetUnitManaPercent="Процент маны"
GetUnitManaPercent="Процент маны у ",~Unit

GetUnitManaPercentHint=

GetUnitFacing="Угол поворота"
GetUnitFacing="Поворот ",~Unit
GetUnitFacingHint="Угол возвращается в градусах, 0 - направление на восток."

GetUnitMoveSpeed="Скорость движения (Текущая)"
GetUnitMoveSpeed="Скорость движения ",~Unit
GetUnitMoveSpeedHint="Скорость движения обычно находится между 150 и 300."

GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость движения (по умолчанию)"
GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость движения по умолчанию ",~Unit
GetUnitDefaultMoveSpeedHint="Скорость движения обычно находится между 150 и 300."

GetUnitAcquireRange="Уровень овладения (Текущий)"
GetUnitAcquireRange="Текущий уровень овладения ",~Unit
GetUnitAcquireRangeHint=

GetUnitDefaultAcquireRange="Уровень овладения (по умолчанию)"
GetUnitDefaultAcquireRange="Уровень овладения по умолчанию ",~Unit
GetUnitDefaultAcquireRangeHint=

GetUnitTurnSpeed="Скорость хода (Текущая)"
GetUnitTurnSpeed="Текущая скорость хода ",~Unit
GetUnitTurnSpeedHint="Это значение определяет скорость разворота отряда.  Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота."

GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость хода (По умолчанию)"
GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость хода по умолчанию ",~Unit
GetUnitDefaultTurnSpeedHint="Это значение определяет скорость разворота отряда.  Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота."

GetUnitPropWindowBJ="Угол соотв. Окна (Текущий)"
GetUnitPropWindowBJ="Угол соотв. окна ",~Unit
GetUnitPropWindowBJHint=

GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол соотв. окна (По умолчанию)"
GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол соотв. окна по умолчанию ",~Unit
GetUnitDefaultPropWindowBJHint=

GetUnitFlyHeight="Высота полета (Текущая)"
GetUnitFlyHeight="Текущая высота полета ",~Unit
GetUnitFlyHeightHint="Только летающие и парящие отряды могут изменять высоту полета."

GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета (По умолчанию)
GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета по умолчанию ",~Unit
GetUnitDefaultFlyHeightHint=


// returns string
OperatorString="Сцепленные строки"
OperatorString=~String 1," + ",~String 2
OperatorStringHint=

SubStringBJ="Подстрока"
SubStringBJ="Подстрока(",~String,", ",~Start,", ",~End,")"
SubStringBJHint="Пример:  Подстрока(''Grunts stink'', 2, 4) = ''run''."

I2S="Конвертировать целое число в строку"
I2S="Строка(",~Integer,")"
I2SHint=

R2S="Конвертировать действительное число в строку"
R2S="Строка(",~Real,")"
R2SHint=

R2SW="Конвертировать действительное число в форматированную строку"
R2SW="Строка(",~Real,", ",~Width,", ",~Precision,")"
R2SWHint="Примеры:  String(1.234, 7, 2) = ''   1.23''.  String(1.234, 2, 5) = ''1.23400''."

OrderId2StringBJ="Конвертировать приказ в строку"
OrderId2StringBJ="Строка(",~Order,")"
OrderId2StringBJHint="Пример строк приказа:  ''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''."

UnitId2StringBJ="Конвертировать тип юнита в строку"
UnitId2StringBJ="Строка(",~Unit-Type,")"
UnitId2StringBJHint=

StringIdentity="Конвертировать внешнюю строку"
StringIdentity="Внешняя строка(",~String,")"
StringIdentityHint="Используйте это, чтобы быть уверенным, что строка сделана внешней в war3map.wts"

StringCase="Convert String Case"
StringCase="String(",~String,") as ",~Lower/Upper Case
StringCaseHint="All letters in the string will be changed to the selected case."

GetDestructableName="Destructible Name"
GetDestructableName="Name of ",~Destructible
GetDestructableNameHint=

GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата"
GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата"
GetEventPlayerChatStringHint=

GetEventPlayerChatStringMatched="Соответствующая строка чата"
GetEventPlayerChatStringMatched="Соответствующая строка чата"
GetEventPlayerChatStringMatchedHint=

GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры"
GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры"
GetSaveBasicFilenameHint="При ответе 'Игра - Сохранение игры', это значит, что имя файла сохранено."

GetAbilityName="Ability Name"
GetAbilityName="Name of ",~Ability
GetAbilityNameHint=

GetAbilityEffectBJ="Ability Effect Art Path"
GetAbilityEffectBJ="Art path of ",~Ability," ",~EffectType," (index ",~Index,")"
GetAbilityEffectBJHint="This returns the model file path of an ability's effect art."

GetAbilitySoundBJ="Ability Effect Sound Name"
GetAbilitySoundBJ="Name of ",~Ability," ",~SoundType
GetAbilitySoundBJHint=

GetStoredStringBJ="Загрузить значение строки"
GetStoredStringBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredStringBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает пустую строку."

GetHeroProperName="Hero Proper Name"
GetHeroProperName="Proper name of ",~Hero
GetHeroProperNameHint="Calling this on a hero will return his actual name (e.g. 'Granis Darkhammer' for a Paladin)."

GetItemName="Item Name"
GetItemName="Name of ",~Item
GetItemNameHint=

MultiboardGetTitleText="Multiboard Title"
MultiboardGetTitleText="Title of ",~Multiboard
MultiboardGetTitleTextHint=

GetPlayerName="Имя игрока"
GetPlayerName="Имя ",~Player
GetPlayerNameHint=

GetTriggerName="Trigger Name"
GetTriggerName="Name of the current trigger"
GetTriggerNameHint="Returns the name, as entered in the editor, of the trigger which contains this function."

GetUnitName="Название юнита"
GetUnitName="Название ",~Unit
GetUnitNameHint="Возвращает внешнее название юнита, не соответствующее названию юнитов Героев."


// returns location
GetRectCenter="Центр Региона"
GetRectCenter="Центр ",~Region
GetRectCenterHint=

GetRandomLocInRect="Случайная точка в Регионе"
GetRandomLocInRect="Случайная точка в ",~Region
GetRandomLocInRectHint=

OffsetLocation="Точка со смещением"
OffsetLocation=~Point," смещение на (",~X,", ",~Y,")"
OffsetLocationHint="Значения смещения - (X, Y)."

PolarProjectionBJ="Точка с полярным смещением"
PolarProjectionBJ=~Point," смещение на ",~Distance," по отношению к ",~Angle," градусов"
PolarProjectionBJHint=

CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель объектива камеры"
CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель ",~Camera Object
CameraSetupGetDestPositionLocHint=

GetCameraTargetPositionLoc="Цель текущей камеры"
GetCameraTargetPositionLoc="Цель обзора текущей камеры"
GetCameraTargetPositionLocHint=

GetCameraEyePositionLoc="Источник текущей камеры"
GetCameraEyePositionLoc="Источник обзора текущей камеры"
GetCameraEyePositionLocHint=

Location="Конвертировать Координаты точки"
Location="Точка(",~X,", ",~Y,")"
LocationHint=

GetDestructableLoc="Позиция разрушаемого"
GetDestructableLoc="Позиция ",~Destructible
GetDestructableLocHint=

GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа"
GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа"
GetOrderPointLocHint="При ответе 'Издан приказ, назначенный точке', это ссылка на цель приказа."

GetSpellTargetLoc="Целевая точка создания способности"
GetSpellTargetLoc="Целевая точка создания способности"
GetSpellTargetLocHint="Когда юнит проходит обуение и т.п."

GetItemLoc="Позиция предмета"
GetItemLoc="Позиция ",~Item
GetItemLocHint=

WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение Путевых ворот"
WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение ",~Way Gate
WaygateGetDestinationLocBJHint=

GetPlayerStartLocationLoc="Месторасположение старта Игрока"
GetPlayerStartLocationLoc=~Player," стартовое положение"
GetPlayerStartLocationLocHint=

GetUnitLoc="Позиция юнита"
GetUnitLoc="Позиция ",~Unit
GetUnitLocHint=

GetUnitRallyPoint="Положение Юнита"
GetUnitRallyPoint="Положение ",~Unit," "
GetUnitRallyPointHint="Если нет, то возвращается (0,0)"


// returns rect
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры"
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры"
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJHint="Это зона, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено."

GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры"
GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры"
GetCameraBoundsMapRectHint="Это зона инициализации карты, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено."

GetPlayableMapRect="Зона игровой карты"
GetPlayableMapRect="Зона игровой карты"
GetPlayableMapRectHint="Это зона, в которой запрещены юниты. Обычно эта зона находится сразу за пределами камеры."

GetEntireMapRect="Вся карта"
GetEntireMapRect="Вся карта"
GetEntireMapRectHint="Это вся карта, включая зоны, до которых обычно не достигают юниты."

OffsetRectBJ="Смещение ширины Региона
OffsetRectBJ=~Region," смещение на (",~X,", ",~Y,")"
OffsetRectBJHint="Значения смещения - (X, Y)."

RectFromCenterSizeBJ="Конвертировать точку с размерами в Регион"
RectFromCenterSizeBJ="Регион центрирован на ",~Point," с размерами (",~Width,", ",~Height,")"
RectFromCenterSizeBJHint="Значения размеров - это (ширина, высота)."

Rect="Конвертировать координаты в Регион"
Rect="Регион(",~X1,", ",~Y1,", ",~X2,", ",~Y2,")"
RectHint="Выбрать четыре координаты (мин. X, мин. Y, макс. X, макс. Y), чтобы определить прямоугольный регион на карте."

RectFromLoc="Конвертировать точки в Регион"
RectFromLoc="Регион(",~Point 1,", ",~Point 2,")"
RectFromLocHint="Выбрать две точки, чтобы определить прямоугольный регион на карте."


// returns unit
GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит"
GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит"
GetLastCreatedUnitHint="Это последний юнит, созданный через действие триггера 'Юнит - Создать'."

GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит"
GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит"
GetLastRestoredUnitBJHint="Это последний юнит, восстановленный действием триггера 'Кэш игры - Восстановить юнит'."

GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит"
GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит"
GetLastReplacedUnitBJHint="Это последний юнит, созданный действием триггера 'Юнит - Заменить'."

GetLastHauntedGoldMine="Последняя посещенная золотая шахта"
GetLastHauntedGoldMine="Последняя посещенная золотая шахта"
GetLastHauntedGoldMineHint="Это последняя шахта, созданная действием триггера 'Нейтральное здание - Посетить золотую шахту (Немедленно)'."

GetEnumUnit="Выбранный юнит"
GetEnumUnit="Выбранный юнит"
GetEnumUnitHint="При использовании действия 'Выбрать каждый юнит...', это означает, что каждый юнит считается выбранным."

GetFilterUnit="Совпадающий юнит"
GetFilterUnit="Совпадающий юнит"
GetFilterUnitHint="Используйте для нахождения юнита, рассматриваемого для функций 'Условие совпадение юнитов'."

GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из группы юнитов"
GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из ",~Unit Group
GroupPickRandomUnitHint=

GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит"
GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит"
GetAttackedUnitBJHint="Отвечая на событие юнита 'Атакован', эта опция ссылается на юнит, который подвергся атаке."

GetAttacker="Атакующий юнит"
GetAttacker="Атакующий юнит"
GetAttackerHint="При ответе на событие юнита 'Атакован', ссылается на атакующий юнит."

GetBuyingUnit="Покупающий юнит"
GetBuyingUnit="Покупающий юнит"
GetBuyingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, осуществляющий покупку."

GetCancelledStructure="Отмененная структура"
GetCancelledStructure="Отмененная структура"
GetCancelledStructureHint="При ответе на событие юнита 'Отменяет строительство', ссылается на юнит, чье строительство было отменено."

GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит"
GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит"
GetSpellAbilityUnitHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на юнит, применяющий эту способность."

GetConstructedStructure="Построенная структура"
GetConstructedStructure="Построенная структура"
GetConstructedStructureHint="При ответе на событие юнита 'Заканчивает Строительство', ссылается на юнит, чье строительство было завершено."

GetConstructingStructure="Сооружает структуру"
GetConstructingStructure="Сооружает структуру"
GetConstructingStructureHint="При ответе на событие юнита 'Начинает Строительство', ссылается на юнит, чье строительство было начато."

GetEventDamageSource="Источник Повреждений"
GetEventDamageSource="Источник Повреждений"
GetEventDamageSourceHint="When responding to a 'Takes Damage' unit event, this refers to the source of damage being dealt."

GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит"
GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит"
GetDecayingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Разлагается', ссылается на юнит, который разлагается."

GetDyingUnit="Умирающий юнит"
GetDyingUnit="Умирающий юнит"
GetDyingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Умирает', ссылается на юнит, который умирает."

GetEnteringUnit="Входящий юнит"
GetEnteringUnit="Входящий юнит"
GetEnteringUnitHint="При ответе на событие юнита 'Юнит входит в регион', ссылается на юнит, который входит в регион."

GetManipulatingUnit="Герой манипулирует предметом"
GetManipulatingUnit="Герой манипулирует предметом"
GetManipulatingUnitHint="При ответе на события юнита 'Использует/Приобретает/Теряет предмет', ссылается на героя, который манипулирует предметом."

GetKillingUnitBJ="Убивающий юнит"
GetKillingUnitBJ="Убивающий юнит"
GetKillingUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Умирает', ссылается на убийцу умирающего юнита.  В случаях, когда юнит умирает не от убивающего его другого юнита, возвращается ответ 'Нет юнита'."

GetLearningUnit="Изучающий герой"
GetLearningUnit="Изучающий герой"
GetLearningUnitHint="При ответе на событие юнита 'Изучает навык', ссылается на юнит, который изучает этот навык."

GetLeavingUnit="Выходящий юнит"
GetLeavingUnit="Выходящий юнит"
GetLeavingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Юнит выходит из региона', ссылается на юнит, который покидает регион."

GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой"
GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой"
GetLevelingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получает уровень', ссылается на юнит, получающий уровень."

GetLoadedUnitBJ="Погружаемый юнит"
GetLoadedUnitBJ="Погружаемый юнит"
GetLoadedUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Загружается в транспорт', ссылается на юнит, который погружается в транспорт."

GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит"
GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит"
GetOrderedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получил приказ', ссылается на юнит, который получил данный приказ."

GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит"
GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит"
GetChangingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Меняет владельца', ссылается на юнит, чье право собственности изменилось."

GetResearchingUnit="Исследующий юнит"
GetResearchingUnit="Исследующий юнит"
GetResearchingUnitHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает исследование', ссылается на юнит, производящий исследование."

GetRevivableUnit="Оживляемый герой"
GetRevivableUnit="Оживляемый герой"
GetRevivableUnitHint="При ответе на событие юнита 'Становится оживляемым', ссылается на юнит, который стал доступным для оживления."

GetRevivingUnit="Оживляющий герой"
GetRevivingUnit="Оживляющий герой"
GetRevivingUnitHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает оживление', ссылается на юнит, которого оживляют."

GetSellingUnit="Продающий юнит"
GetSellingUnit="Продающий юнит"
GetSellingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, производящий продажу."

GetSoldUnit="Проданный юнит"
GetSoldUnit="Проданный юнит"
GetSoldUnitHint="При ответе на событие юнита 'Продает юнит', ссылается на юнит, которого продают."

GetSummonedUnit="Призванный юнит"
GetSummonedUnit="Призванный юнит"
GetSummonedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Призывает юнит', ссылается на юнит, которого призывают."

GetSummoningUnit="Призывающий юнит"
GetSummoningUnit="Призывающий юнит"
GetSummoningUnitHint="При ответе на событие юнита 'Призывает юнит', ссылается на юнит, который осуществляет призывание юнита."

GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа"
GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа"
GetOrderTargetUnitHint="При ответе на событие юнита с юнитом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа."

GetSpellTargetUnit="Юнит-цель Применяемой Способности"
GetSpellTargetUnit="Юнит-цель Применяемой Способности"
GetSpellTargetUnitHint="При ответе на событие юнита с юнитом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа."

GetEventTargetUnit="Юнит-цель"
GetEventTargetUnit="Юнит-цель"
GetEventTargetUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получает цель', ссылается на получаемую цель."

GetTrainedUnit="Подготовленный юнит"
GetTrainedUnit="Подготовленный юнит"
GetTrainedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Заканчивает подготовку юнита', ссылается на юнит, который был подготовлен."

GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит"
GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит"
GetTransportUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Погружается на транспорт', ссылается на транспорт, в который был погружен этот юнит."

GetTriggerUnit="Переключающий юнит"
GetTriggerUnit="Переключающий юнит"
GetTriggerUnitHint=

GetUnitRallyUnit="Указание местоположения на Юнита"
GetUnitRallyUnit="Собрание ",~Unit," как юнит"
GetUnitRallyUnitHint="Если такого места собрания нет, то ничего не возвращается."


// returns unitcode
GetUnitTypeId="Тип юнита юнита"
GetUnitTypeId="Тип юнита ",~Unit
GetUnitTypeIdHint=

ChooseRandomCreepBJ="Тип юнита случайного крипа"
ChooseRandomCreepBJ="Случайный уровень ",~Level," типа юнита крипа"
ChooseRandomCreepBJHint="Примените -1 для любого уровня."

ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание"
ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание"
ChooseRandomNPBuildingBJHint=

String2UnitIdBJ="Преобразовать строку в тип юнита"
String2UnitIdBJ="Тип юнита",~String,")"
String2UnitIdBJHint=

GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита"
GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита"
GetTrainedUnitTypeHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает подготовку юнита', ссылается на тип юнита того юнита, которого подготавливают."


// returns ordercode
String2OrderIdBJ="Преобразовать строку в приказ"
String2OrderIdBJ="Приказ(",~String,")"
String2OrderIdBJHint="Пример строк приказа:  ''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''."

UnitId2OrderIdBJ="Преобразовать тип юнита в приказ"
UnitId2OrderIdBJ="Приказ(",~Unit-Type,")"
UnitId2OrderIdBJHint=

GetIssuedOrderIdBJ="Отданный приказ"
GetIssuedOrderIdBJ="Отданный приказ"
GetIssuedOrderIdBJHint="При ответе на событие юнита 'Получил приказ', ссылается на отданный приказ."

GetUnitCurrentOrder="Приказ Над Юнитом"
GetUnitCurrentOrder="Приказ над ",~Unit
GetUnitCurrentOrderHint=


// returns destructable
GetLastCreatedDestructable="Последнее созданное разрушаемое"
GetLastCreatedDestructable="Последнее созданное разрушаемое"
GetLastCreatedDestructableHint="Это последнее разрушаемое, созданное через триггер-действие 'Разрушаемое - Создать'."

RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайное разрушаемое в регионе"
RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайное разрушаемое в ",~Region
RandomDestructableInRectSimpleBJHint=

RandomDestructableInRectBJ="Случайное разрушаемое в регионе соответствует условию"
RandomDestructableInRectBJ="Случайное разрушаемое в ",~Region," соответствует ",~Condition
RandomDestructableInRectBJHint="Используйте 'Совпадающее Разрушаемое' для ссылки на рассматриваемое разрушаемое."

GetEnumDestructable="Выбранное разрушаемое"
GetEnumDestructable="Выбранное разрушаемое"
GetEnumDestructableHint="При использовании действия 'Выбрать все разрушаемое...', ссылается на каждое разрушаемое при его выборе."

GetFilterDestructable="Совпадающее разрушаемое"
GetFilterDestructable="Совпадающее разрушаемое"
GetFilterDestructableHint="Используйте для ссылки на разрушаемое, рассматриваемое для функций 'Случайное разрушаемое'."

GetDyingDestructable="Умирающее разрушаемое"
GetDyingDestructable="Умирающее разрушаемое"
GetDyingDestructableHint="При ответе на событие 'Разрушаемое умирает', ссылается на разрушаемое, которое умирает."

GetOrderTargetDestructable="Непрочный - цель приказа"
GetOrderTargetDestructable="Непрочный - цель приказа"
GetOrderTargetDestructableHint="Непрочный - цель приказа"

GetSpellTargetDestructable="Цель, Непрочный Из Способности, Бросаемой"
GetSpellTargetDestructable="Цель, непрочный из способности, бросаемой"
GetSpellTargetDestructableHint="Отвечая на 'Направ/Бро/и т.д. применяя способность' события Юниты с непрочной целью, это обращается к цели бросаемой способности."

GetUnitRallyDestructable="Координаты, как Непрочный"
GetUnitRallyDestructable="Координаты ",~Unit," как Непрочный"
GetUnitRallyDestructableHint="Если координаты юнита не задают непрочного, возвращается 'Нет непрочного'"


// returns destructablecode
GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого разрушаемого"
GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого ",~Destructible
GetDestructableTypeIdHint=


// returns item
GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет"
GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет"
GetLastCreatedItemHint="Это последний созданный предмет через триггер-действие 'Предмет - Создать' или 'Герой - Создать предмет для героя'."

GetLastRemovedItem="Последний брошенный предмет"
GetLastRemovedItem="Последний брошенный предмет"
GetLastRemovedItemHint="Это последний брошенный предмет через действие-триггер 'Герой - Бросить предмет'."

RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в регионе"
RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в ",~Region
RandomItemInRectSimpleBJHint=

RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в регионе совпадает условию"
RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в ",~Region," совпадает ",~Condition
RandomItemInRectBJHint="Используйте 'Совпадающий предмет' для ссылки на рассматриваемый предмет."

GetEnumItem="Подобранный предмет"
GetEnumItem="Подобранный предмет"
GetEnumItemHint="При использовании действия 'Собрать все предметы...' ссылается на каждый предмет по мере его сбора."

GetFilterItem="Совпадающий предмет"
GetFilterItem="Совпадающий предмет"
GetFilterItemHint="Используйте для ссылки на предмет, рассматривающийся для функций 'Случайный предмет'."

UnitItemInSlotBJ="Переносимый героем предмет"
UnitItemInSlotBJ="Предмет, переносимый ",~Hero," в слоте ",~Index
UnitItemInSlotBJHint=

GetItemOfTypeFromUnitBJ="Переносимый героем предмет типа"
GetItemOfTypeFromUnitBJ="Предмет, переносимый ",~Hero," типа ",~Item-Type
GetItemOfTypeFromUnitBJHint=

GetManipulatedItem="Предмет, которым манипулируют"
GetManipulatedItem="Предмет, которым манипулируют"
GetManipulatedItemHint="При ответе на события юнита 'Использует/Получает/Теряет предмет', ссылается на предмет, которым манипулируют."

GetSoldItem="Проданный предмет"
GetSoldItem="Проданный предмет"
GetSoldItemHint="При ответе на событие юнита 'Продает предмет', ссылается на продаваемый предмет."

GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа"
GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа"
GetOrderTargetItemHint="При ответе на событие юнита с предметом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа."

GetSpellTargetItem="Предмет-цель применяемой способности"
GetSpellTargetItem="Предмет-цель применяемой способности"
GetSpellTargetItemHint="Цель юнита, применяющего способность на предмете."


// returns itemtype
GetItemType="Класс предмета предмета"
GetItemType="Класс предмета ",~Item
GetItemTypeHint=


// returns itemcode
GetItemTypeId="Тип предмета предмета"
GetItemTypeId="Тип предмета ",~Item
GetItemTypeIdHint=

ChooseRandomItemBJ="Случайный тип предмета"
ChooseRandomItemBJ="Случайный уровень ",~Level," тип предмета"
ChooseRandomItemBJHint="Эта функция соответствует оригинальной системе неклассифицированных предметов с уровнями 0-10.  -1 - любой уровень."

ChooseRandomItemExBJ="Случайный тип предмета класса"
ChooseRandomItemExBJ="Случайный уровень ",~Level," ",~Class," тип предмета"
ChooseRandomItemExBJHint="Эта функция соответствует более новой системе классификации предметов с уровнями 0-8.  -1 - любой уровень."


// returns techcode
GetResearched="Тип исследованной технологии"
GetResearched="Тип исследованной технологии"
GetResearchedHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает исследование', ссылается на исследуемую технологию."


// returns abilcode
GetSpellAbilityId="Применяемая способность"
GetSpellAbilityId="Применяемая способность"
GetSpellAbilityIdHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на применяемую способность."


// returns heroskillcode
GetLearnedSkillBJ="Выученный героем навык"
GetLearnedSkillBJ="Выученный героем навык"
GetLearnedSkillBJHint=


// returns player
GetEnumPlayer="Выбранный игрок"
GetEnumPlayer="Выбранный игрок"
GetEnumPlayerHint="При использовании действия 'Выбрать всех игроков...', ссылается на каждого игрока при его/ее выборе."

GetFilterPlayer="Совпадающий игрок"
GetFilterPlayer="Совпадающий игрок"
GetFilterPlayerHint="Используйте для ссылки на игрока, рассматриваемого для функции 'Все игроки соответствуют условию'."

GetOwningPlayer="Владелец юнита"
GetOwningPlayer="Владелец ",~Unit
GetOwningPlayerHint=

GetItemPlayer="Владелец предмета"
GetItemPlayer="Владелец ",~Item
GetItemPlayerHint=

ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из группы игроков"
ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из ",~Player Group
ForcePickRandomPlayerHint=

ConvertedPlayer="Конвертировать индекс игрока в игрока"
ConvertedPlayer="Игрок(",~Player Index,")"
ConvertedPlayerHint="Индексы игрока заключаются в пределах от 1 до 16."

GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец"
GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец"
GetChangingUnitPrevOwnerHint="Имеет отношение к предыдущему владельцу юнита при ответе на событие 'Перемена Владельца' юнита."

GetTriggerPlayer="Игрок-Инициатор"
GetTriggerPlayer="Игрок-инициатор"
GetTriggerPlayerHint=

LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок На Позиции"
LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок на позиции ",~Position," ",~Leaderboard
LeaderboardGetIndexedPlayerBJHint=


// returns group
GetLastCreatedGroup="Последняя Группа Юнитов"
GetLastCreatedGroup="Последняя группа юнитов"
GetLastCreatedGroupHint="Это новый набор юнитов, созданных действием триггера 'Юнит - Создать'."

GetRandomSubGroup="Наугад Юниты N из Группы Юнитов"
GetRandomSubGroup="Наугад ",~Count," юнитов из ",~Unit Group
GetRandomSubGroupHint=

GetUnitsInRectAll="Юниты В Регионе"
GetUnitsInRectAll="Юниты в ",~Region
GetUnitsInRectAllHint=

GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты В Регионе Игрока"
GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты в ",~Region," принадлежащего ",~Player
GetUnitsInRectOfPlayerHint=

GetUnitsInRectMatching="Юниты В Условии Сопоставления Регионов"
GetUnitsInRectMatching="Юниты в условии сопоставления ",~Region," ",~Condition
GetUnitsInRectMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в Диапазоне"
GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в ",~Radius," ",~Point
GetUnitsInRangeOfLocAllHint=

GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты В Условии Сопоставления Диапазонов"
GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты в ",~Radius," ",~Point," сопоставляемого ",~Condition
GetUnitsInRangeOfLocMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsOfPlayerAll="Юниты Игрока"
GetUnitsOfPlayerAll="Юниты принадлежащие ",~Player
GetUnitsOfPlayerAllHint=

GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Типы Юнитов Принадлежащих Игроку"
GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Типы юнитов принадлежащих ",~Player," ",~Unit-Type
GetUnitsOfPlayerAndTypeIdHint=

GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты принадлежащие Условию Сопоставления Игрока"
GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты принадлежащие ",~Player," сопоставительного ",~Condition
GetUnitsOfPlayerMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsOfTypeIdAll="Типы Юнитов"
GetUnitsOfTypeIdAll="Типы Юнитов ",~Unit-Type
GetUnitsOfTypeIdAllHint=

GetUnitsSelectedAll="Выделенные Юниты"
GetUnitsSelectedAll="Юниты выделенные ",~Player
GetUnitsSelectedAllHint="Не использовать в условиях триггера."


// returns force
GetPlayersAll="Все Игроки"
GetPlayersAll="Все игроки"
GetPlayersAllHint="Включает запасных и нейтральных игроков."

GetPlayersByMapControl="Все Контролируемые Игроки"
GetPlayersByMapControl="Все игроки под контролем ",~Control Type," игрока"
GetPlayersByMapControlHint=

GetPlayersMatching="Все Игроки - Условие Сопоставления"
GetPlayersMatching="Все игроки - сопоставительное ",~Condition
GetPlayersMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Игрок' для игрока, который сравнивается.  Включает запасных и нейтральных игроков."

GetPlayersAllies="Союзники Игрока"
GetPlayersAllies="Все союзники ",~Player
GetPlayersAlliesHint="Все союзники указанного игрока, включая его самого/ее."

GetPlayersEnemies="Противники"
GetPlayersEnemies="Все противники ",~Player
GetPlayersEnemiesHint="Все противники указанного игрока."

GetForceOfPlayer="Конвертировать Игрока В Группу Игроков"
GetForceOfPlayer="Группа Игроков(",~Player,")"
GetForceOfPlayerHint=


// returns race
GetPlayerRace="Раса Игрока"
GetPlayerRace="Раса ",~Player
GetPlayerRaceHint=

GetUnitRace="Раса Юнита"
GetUnitRace="Раса ",~Unit
GetUnitRaceHint=


// returns camerasetup
GetCurrentCameraSetup="Текущая Камера"
GetCurrentCameraSetup="Текущая камера"
GetCurrentCameraSetupHint=


// returns fogmodifier
GetLastCreatedFogModifier="Последний Модификатор Видимости"
GetLastCreatedFogModifier="Последний модификатор видимости"
GetLastCreatedFogModifierHint="Это последний модификатор видимости, созданный действием триггера 'Видимость - Создать Модификатор'."


// returns trigger
GetTriggeringTrigger="Этот Триггер"
GetTriggeringTrigger="Этот триггер"
GetTriggeringTriggerHint=


// returns gamedifficulty
GetGameDifficulty="Уровень Сложности"
GetGameDifficulty="Уровень сложности"
GetGameDifficultyHint=


// returns aidifficulty
GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки Игрока"
GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки ",~Player
GetAIDifficultyHint=


// returns gamespeed
GetGameSpeed="Скорость Текущей Игры"
GetGameSpeed="Скорость текущей игры"
GetGameSpeedHint=


// returns mapcontrol
GetPlayerController="Контроллер Игрока"
GetPlayerController=~Player," контроллер"
GetPlayerControllerHint=


// returns playercolor
GetPlayerColor="Цвет Игрока"
GetPlayerColor="Цвет ",~Player
GetPlayerColorHint=


// returns playerslotstate
GetPlayerSlotState="Статус Слота Игрока"
GetPlayerSlotState=~Player," статус слота"
GetPlayerSlotStateHint=


// returns effect
GetLastCreatedEffectBJ="Последний Спец Эффект"
GetLastCreatedEffectBJ="Последний спец эффект"
GetLastCreatedEffectBJHint=


// молния возвращений
GetLastCreatedLightningBJ="Последний Созданный Эффект Молнии"
GetLastCreatedLightningBJ="Последний созданный эффект молнии"
GetLastCreatedLightningBJHint=


// изображение возвращений
GetLastCreatedImage="Последнее Созданное Изображение"
GetLastCreatedImage="Последнее созданное изображение"
GetLastCreatedImageHint=


// возвращения ubersplat
GetLastCreatedUbersplat="Последний Созданный Ubersplat"
GetLastCreatedUbersplat="Последний создал ubersplat"
GetLastCreatedUbersplatHint=


// returns weathereffect
GetLastCreatedWeatherEffect="Последний Эффект Погоды"
GetLastCreatedWeatherEffect="Последний эффект погоды"
GetLastCreatedWeatherEffectHint="Это последний эффект погоды, созданный действием триггера 'Окружающая Среда - Создать Эффект Погоды'."


// returns terraindeformation
GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя Деформация Местности"
GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя деформация местности"
GetLastCreatedTerrainDeformationHint="Это последняя деформация местности, созданная через действие триггера 'Окружающая Среда - Деформировать Местность'."


// returns terraintype
GetTerrainTypeBJ="Terrain Type"
GetTerrainTypeBJ="Terrain type at ",~Location
GetTerrainTypeBJHint=


// returns sound
GetLastPlayedSound="Последний Звук"
GetLastPlayedSound="Последний звук"
GetLastPlayedSoundHint="Это последний звук, изданный действием триггера 'Звук - Играть' или 'Кинематография - Трансмиссия'."


// returns music
GetLastPlayedMusic="Последняя Мелодия"
GetLastPlayedMusic="Последняя мелодия"
GetLastPlayedMusicHint="Это последняя мелодия, сыгранная действием триггера 'Звук - Играть Мелодию'."


// returns quest
GetLastCreatedQuestBJ="Последний Квест"
GetLastCreatedQuestBJ="Последний квест"
GetLastCreatedQuestBJHint="Это последний квест, созданный действием триггера 'Квест - Создать'."


// returns questitem
GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее Требование Квеста"
GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее требование квеста"
GetLastCreatedQuestItemBJHint="Это последнее требование квеста, созданное действием триггера 'Квест - Создать Требование'."


// returns defeatcondition
GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее Условие Поражения"
GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее условие поражения"
GetLastCreatedDefeatConditionBJHint="Это последнее условие поражения, созданное действием триггера 'Квест - Создать Условие Поражения'."


// returns dialog
GetClickedDialogBJ="Нажатый Диалог"
GetClickedDialogBJ="Нажатый диалог"
GetClickedDialogBJHint="Имеет отношение к диалогу с нажатой кнопкой - при ответе на событие 'Диалог - Нажать Кнопку Диалога'."


// returns button
GetLastCreatedButtonBJ="Последняя Кнопка Диалога"
GetLastCreatedButtonBJ="Последняя Кнопка диалога"
GetLastCreatedButtonBJHint="Это последняя кнопка диалога, созданная действием триггера 'Диалог - Создать Кнопку Диалога'."

GetClickedButtonBJ="Нажатая Кнопка Диалога"
GetClickedButtonBJ="Нажатая кнопка диалога"
GetClickedButtonBJHint="Имеет отношение к кнопке диалога, которая находится в нажатом состоянии при ответе на событие 'Диалог - Нажатая Кнопка'."


// returns leaderboard
GetLastCreatedLeaderboard="Последняя Панель"
GetLastCreatedLeaderboard="Последняя панель"
GetLastCreatedLeaderboardHint="Это последняя панель, созданная действием триггера 'Панель - Создать'."

PlayerGetLeaderboardBJ="Панель Игрока"
PlayerGetLeaderboardBJ="Панель ",~Player
PlayerGetLeaderboardBJHint="У каждого игрока может быть максимум одна панель."


// returns multiboard
GetLastCreatedMultiboard="Последняя Созданная Мультидоска"
GetLastCreatedMultiboard="Последняя созданная мультидоска"
GetLastCreatedMultiboardHint="Обращается к последней доске, созданной командой - 'Создать Мультидоску'"


// returns timer
GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный Таймер"
GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный таймер"
GetLastCreatedTimerBJHint="Это последний таймер, запущенный действием триггера 'Таймер Отсчета - Запустить Таймер'."

GetExpiredTimer="Таймер Истечения"
GetExpiredTimer="Таймер истечения"
GetExpiredTimerHint="Имеет отношение к таймеру, время которого истекает, - при ответе на событие 'Время - Время Истекает'."


// returns timerdialog
GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее Окно Таймера"
GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее окно таймера"
GetLastCreatedTimerDialogBJHint="Это последнее окно таймера созданное действием триггера 'Таймер Отсчета - Создать Окно Таймера'."


// returns gamecache
GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний Кэш Игры"
GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний кэш игры"
GetLastCreatedGameCacheBJHint="Это последний кэш игры созданный действием триггера 'Кэш Игры - Создать Кэш'."


// returns texttag
GetLastCreatedTextTag="Последний Свободный Текст"
GetLastCreatedTextTag="Последний свободный текст"
GetLastCreatedTextTagHint="Это последний свободный текст созданный действием триггера 'Свободный Текст - Создать Свободный Текст'."



//***************************************************************************
[AIFunctionStrings]
// These functions are defined in AIEditorData.txt

// --- Boolean

TownThreatened="Атака На Город"
TownThreatened="Атака на город"
TownThreatenedHint=""

TownHasMine="В Городе Есть Шахта"
TownHasMine="В городе #",~Town," есть действующая золотая шахта"

TownHasHall="В Городе Есть Ратуша"
TownHasHall="В городе #",~Town," есть ратуша"

CaptainIsHome="Капитан Группы Дома"
CaptainIsHome="Капитан группы дома"

CaptainIsFull="Группа Нападения Укомплектована"
CaptainIsFull="Группа нападения укомплектована"

CaptainIsEmpty="Группа Нападения Несформирована"
CaptainIsEmpty="Группа нападения несформирована"

CaptainRetreating="Капитан Группы Отступает"
CaptainRetreating="Капитан группы отступает"

CaptainAtGoal="Капитан Группы У Цели"
CaptainAtGoal="Капитан группы у цели"

CaptainInCombat="Капитан В Поединке"
CaptainInCombat=~Captain Type," капитан в поединке"

CreepsOnMap="Нечисть Есть Везде"
CreepsOnMap="Нечисть есть везде на карте"

ExpansionNeeded="Необходимо Расширение"
ExpansionNeeded="Необходимо расширение"
ExpansionNeededHint="Возвращает подтверждение, если есть необходимость в расширении, но в настоящее время нет открытых мест."

// --- Integer

GetUnitCount="Все Юниты Типа"
GetUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов"
GetUnitCountHint="Показатель включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются."

GetUnitCountDone="Все Юниты Типа - Только Законченные"
GetUnitCountDone="Общее количество ",~Unit Type," законченных юнитов"
GetUnitCountDoneHint="Показатель НЕ включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются."

GetTownUnitCount="Все Юниты Типа - У Города"
GetTownUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов в городе #",~Town," (только законченные: ",~Option,")"
GetTownUnitCountHint=""

GetMinesOwned="Количество Имеющихся Шахт"
GetMinesOwned="Количество имеющихся шахт"
GetMinesOwnedHint="Общее количество шахт, используемых в настоящее время игроком."

GetGoldOwned="Количество Недобытого Золота"
GetGoldOwned="Количество недобытого золота"
GetGoldOwnedHint="Общее количество золота, оставшегося в используемых в настоящее время шахтах."

TownWithMine="Город С Шахтой"
TownWithMine="Город с золотой шахтой"
TownWithMineHint="Возвращает ID первого города с активной золотой шахтой"

GetGold="Текущее Количество Золота"
GetGold="Текущее количество золота"
GetGoldHint="Количество золота, принадлежащего игроку"

GetWood="Текущее Количество Древесины"
GetWood="Текущее количество древесины"
GetWoodHint="Количество древесины, принадлежащей игроку"

GetUnitGoldCost="Стоимость Юнита в Золоте"
GetUnitGoldCost="Стоимость в золоте",~Unit Type

GetUnitWoodCost="Общая стоимость Юнита"
GetUnitWoodCost="Общая стоимость" ,~Unit Type

GetUnitBuildTime="Время Создания Юнита"
GetUnitBuildTime="Время создания ",~Unit Type
GetUnitBuildTimeHint="Время создания в секундах."

GetUpgradeLevel="Текущий Уровень Обновления"
GetUpgradeLevel="Уровень обновления ",~Upgrade Type

GetUpgradeGoldCost="Стоимость Обновления В Золоте"
GetUpgradeGoldCost="Стоимость в золоте следующего",~Upgrade Type," обновления"

GetUpgradeWoodCost="Стоимость Обновления В Лесоматериалах"
GetUpgradeWoodCost="Стоимость, в лесоматериалах, следующего",~Upgrade Type," обновления"

GetNextExpansion="Следующий Город"
GetNextExpansion="Следующий город"
GetNextExpansionHint="Возвращает ID города для последующего расширения"

FoodUsed="Потребляемая Пища"
FoodUsed="Потребляемая пища"
FoodUsedHint="Общее количество пищи, потребляемое игроком"

TotalFoodProduced="Производимая Пища"
TotalFoodProduced="Производимая пища"
TotalFoodProducedHint="Общее количество пищи, производимое в настоящее время игроком"

GetFoodMade="Пища производимая Юнитом"
GetFoodMade="Пища производимая",~Unit Type," юнитами"

CommandsWaiting="Ожидающие Команды"
CommandsWaiting="Количество ожидающих команд"
CommandsWaitingHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommand="Последняя Команда"
CheckLastCommand="Последняя отданная команда, ",~Option," команда"
CheckLastCommandHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommandData="Последние Данные Команды"
CheckLastCommandData="Последние отправленные данные команды, ",~Option," команда"
CheckLastCommandDataHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CaptainGroupSize="Состав Группы Нападения"
CaptainGroupSize="Состав группы нападения"
CaptainGroupSizeHint="Текущее количество юнитов в группе нападения."

CaptainReadinessHP="Степень Здоровья Группы Нападения"
CaptainReadinessHP="Степень здоровья группы нападения"
CaptainReadinessHPHint="Уровень здоровья определяется средним показателем здоровья группы, полное здоровье равно 100."

CaptainReadinessMa="Уровень Маны Группы Нападения"
CaptainReadinessMa="Уровень маны группы нападения"
CaptainReadinessMaHint="Уровень маны определяется средним показателем маны группы, полная мана равна 100."

CurrentAttackWave="Текущая Волна Атаки"
CurrentAttackWave="Текущая волна атаки"
CurrentAttackWaveHint="Волны атаки определены в списке атак."

MeleeDifficulty="Уровень Сложности Нападения"
MeleeDifficulty="Уровень сложности Нападения"